Montag, 19. Mai 2014

Rezension: Skull King von Schmidt Spiele

Brent Beck: SKULL KING für 2-6 Spieler mit Grafik von Eckhard Freytag bei Schmidt Spiele 2014

Thema: Piraten stechen, ganz zivilisiert in einem ganz zivilisierten Stichansagespiel.
Optik: Ganz schön schwülstig, jedenfalls die Piraten. Das Cover finde ich genauso wie die Rückseite der Karten grandios, höhöhö, ist ja auch dieselbe Grafik. Überhaupt ist es die beste Kartenrückseite seit langem.
Mechanik: 10 Runden Stiche ansagen. In der ersten Runde mit einer, in der letzten mit 10 Karten. Das hatten wir schon, ich kenne das noch als „Hühnerleiter“ mit dem ganz normalen Rommée-Blatt. Also muss es noch mehr zu bieten haben, auch mehr als nur WIZARD.

Die schwarzen Karten sind Trumpf, stechen gelbe, rote und blaue Karten. Mit dem Geisterschiff macht man fast niemals den Stich, mit dem Skull King immer, so nicht noch eine Mermaid im Stich landet. Piraten-Karten stechen nur dann nicht, wenn der Skull King im Stich landet oder nach einer anderen Piraten-Karte gespielt wird. Skull King, Mermaid und Piraten sind sowas wie Stein, Schere, Papier, nur sind es ein Skull King, zwei Mermaids und sechs Piraten, darunter die Scary Mary, die als Pirat oder Geisterschiff in den Stich kommen kann.
Fazit: „Sticheansagen“ hat mir ja schon immer gefallen, SKULL KING macht da keine Ausnahme. Wegen der Sonderkarten kommt auch noch ein bisschen mehr Würze ins Spiel, allerdings macht es das „Sticheansagen“ kniffeliger. Erstens muss eine Farbe nicht mehr durchgehen, denn statt zu bedienen, dürfen auch die Sonderkarten gespielt werden. So kann man ganz elegant das Ausspiel an sich reißen. Ist schließlich mehr als ab und an von Vorteil. Nur wer eine Mermaid hat, sitzt naturgemäß lieber hinten. Vielleicht fängt man noch den Skull King. Dafür gibt’s Bonuspunkte. Die haben in meinen Partien aber so gut wie nie gezogen. Viel sicherer ist es sowieso, auf null Stiche zu spielen, den Schwanz einzuklemmen und alles zu vermeiden. Gibt im Verhältnis zum Risiko doch ganz schön viele Punkte. Aber ist natürlich nicht gesagt, damit zu gewinnen. In SKULL KING steckt schließlich eine Menge Glück.
Die schönste Rückseite.
Was mir allerdings fehlt, ist der Kniff aus der „Hühnerleiter“: Der letzte Ansager darf niemals auf die maximal mögliche Anzahl Stiche ergänzen. In der 10. Runde darf er nicht auf 10 Stiche ergänzen, auch nicht „Null“ ansagen, wenn der Spieler vor ihm auf 10 ergänzt hat. Will man bei Stichspielen ansonsten gerne hinten sitzen, bei „Hühnerleiter“ kann's ganz schön ärgerlich werden. Da muss es sich erweisen, ob man mit seinen Handkarten mehr als nur auf Nummer sicher spielen kann.
Ranking: Ja, was ist jetzt das beste von den drei Spielen? Das normale WIZARD, das sonderkartenaufgepeppte SKULL KING oder das alte „Hühnerleiter“? Ich halte mich mal dezent zurück, mag mich nicht wirklich entscheiden. Momentan gefällt mir das neue SKULL KING richtig gut.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen

Vielen Dank für Ihren Kommentar.

Nur noch einen (kurzen, längeren, langen) Augenblick, dann schalte ich Ihren Kommentar (bestimmt, vielleicht, nie) frei.

Gänzlich anonyme Kommentare veröffentliche ich nicht.