Dienstag, 27. November 2007

+ Darjeeling

Besser mit Nachfragebarometer


Als ich noch jung und grün war, also ungefähr gestern, habe ich mich oft gewundert. Auch über Spiele. Warum kam nach einem echten Kracher so eine Graupe? Warum kam nach EL GRANDE so ein Spielchen wie STORY? Warum kam nach MANHATTAN so ein grafisches Fiasko wie CANALETTO? Heute bin ich klüger, denn Erkenntnis ist über mich gekommen. Warum sollte sich ein Verlag dolle ins Zeug legen, wenn man gerade ein Spiel des Jahres im Sack hat? Konkurrenz im eigenen Hause schadet nur.


Gibt es deshalb DARJEELING? Für eine Antwort auf diese Frage schicke ich Sie nach Indien, Sri Lanka und China. Der Osten bringt Erkenntnis. Aus lauter quadratischen Plättchen entsteht eines dieser Länder. Auf jedem Plättchen sind Kistenhälften abgebildet, entweder ein, zwei oder drei Dreiecke – die Plättchen sind diagonal geviertelt. Mehre Plättchen einer Farbe ergeben ganze Kisten ... aus lauter gleichfarbigen Kistenhälften. Ostfriesenmischungen gibt es hier nicht, nur sortenreinen schwarzen, grünen, weißen und roten Tee.

Auf der Auslage laufen Arbeiterinnen herum, den Einkaufswagen vorne weg. Das sind sicherlich viel sympathischere Wesen als die Inderin auf dem Cover. Die hat einen so stechenden Blick, ich trau mich nicht näher ran. Zum Glück ist die Schachtel riesig und das Cover entsprechend groß, da muss ich ihr ja nicht in die Augen schauen. Ich konzentriere mich lieber auf den Einkaufswagen, der die Figur „einnordet“. Die Zugrichtung wird damit vorgegeben. Man darf vor dem Zug kostenfrei entweder rechts oder links abbiegen und dann ein Feld weiter ziehen. Alles andere ist kostenpflichtig. Das erreichte Plättchen kommt hinter den Sichtschirm.

Das ist ein bisschen wiggelig, weil man a) gerne zuerst die Figur zieht, b) das Plättchen unter der Figur herauspuhlt und c) auch noch ein neues Plättchen aus dem Sack ziehen und wieder unter die Figur stellen muss. Alternativ hält man a) mit der linken Hand die Figur hoch, nimmt b) mit der rechten das Plättchen, legt c) ein freundlicher Mitspieler ein neues Plättchen und vergisst d) welche Ausrichtung die Figur hatte. Probieren Sie diese Variante: Figur ausrichten und ziehen, verlassenes Plättchen nehmen und neues an die Leerstelle legen. Ist viel eleganter.

Die Zieherei auf der Auslage wäre allzu eintönig, gäbe es nicht die geschickte Punkteermittlung. Punkte gibt es für verschiffte Kisten, allerdings nicht sofort. Erst wenn man wieder an der Reihe ist, schaut man wo der Kahn mit den eigenen Kisten steht. Neben den Schiffen stehen Multiplikatoren, und je weiter man unten in der Reihenfolge steht, desto weniger wert ist die Fracht. Wenn man fünf Kisten verlädt, die Mitspieler aber sofort darauf reagieren, bekommt man u.U. nur fünf statt der erhofften 15 Punkte. Je mehr Leute ihre Teekisten verschiffen, desto unattraktiver der Multiplikator. Und spätestens nach der ersten vor sich hin dümpelnden Partie erkennt man, das Tempo im Spiel steckt. Plötzlich gewinnt einer, weil es eben auch ums Verschiffen geht und nicht ums Horten von halben Kisten.

Ich hätte das Spiel nach den ersten beiden Partien fast als zu mechanisch abgeschrieben, als ich eine grandiose Niederlage erfahren durfte. Ohne viel Federlesens verschiffte Jürgen sofort zwei Kisten, bevor wir anderen A sagen konnten, das reichte dann für einen Start-Ziel-Sieg. Jetzt passe ich besser auf, halte ein Auge darauf, wann wer Kisten verschiffen kann, hab' für den Fall der Fälle noch ein Kistchen in der Hinterhand, um punkteträchtige Sammlungen schnell abzuwerten und Boni abzugreifen. Und meine Inderin ist mit ihrem Einkaufswagen die Effizienz in Person. Natürlich kommt dann auch wieder so ein typischer Einwand: „Meinst du mich stört, was die anderen machen, ich gewinne auch so.“ Ja, ja ... so einer muss mal mit Jürgen spielen.

Und außerdem gibt es da noch was ganz Feines – das Nachfragebarometer. Das ist eine Rutsche, in der acht Rollen in den vier Teefarben liegen. Immer, wenn eine Sorte Tee verschifft wird, kommt die unterste Rolle nach oben in die Rutsche. Wie viele Rollen sind zwischen den beiden Gleichfarbigen? Ein, zwei ... sechs? So viele Bonuspunkte sind drin. Verlädt nach mir jemand die gleiche Farbe, ist der Abstand null – macht null Punkte. Verlädt lange Zeit niemand grün, wächst sich der Bonus auf sechs – mit Sonderplättchen sogar auf 12 Punkte aus. Das ist gewaltig viel, das ist gut. Ich denke, diese Nachfragerutsche wird uns Günter Burkhardt sicher noch öfter präsentieren. Mit DARJEELING hat sie einen guten Start, wenn auch erst auf den dritten Blick.

Wolfgang Friebe

DARJEELING von Günter Burkhardt für 2 bis 5 Personen, Abacusspiele 2007

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Samstag, 17. November 2007

+ Jetset Casino

... spielt auf einer Landkarte, das finde ich eigentlich immer gut und deshalb kam es auch gleich auf den Spieltisch. Auf der Europakarte sind Orte mit Casinos abgebildet; 18 davon muss man besuchen um zu gewinnen. Jeder verfügt über zwei Transportmittel. Ein Auto überwindet nur eine Landesgrenze, ein Propellerflugzeug max. zwei Grenzen, fliegt aber nie übers Wasser. Mit dem Jumbo Jet, der Privatjacht und dem Ozeandampfer kann man schon größere Entfernungen zurücklegen, aber nur Städte mit Hafen bzw. Flughafen erreichen. Beginnend mit dem Startcasino spielt man eine Casinokarte und eine dazu passende Transportkarte aus. Man muss nur von irgendeinem eigenen Casino eine erlaubte Verbindung schaffen. In der Anfangsphase ist das viel schwieriger als im weiteren Spielverlauf. Dann wird es doch arg banal.
Vor dem eigenen Zug kann man den Mitspielern auch noch Karten zum Tausch anbieten. Das sorgt für rege Reisetätigkeit, denn auch wer nicht an der Reihe ist, kommt in Europa herum. So kann man zwei, drei Casinobesuche bewältigen, bevor man wieder an die Reihe kommt. Wichtig ist, dass man in jeder Runde ein Casino besucht. Nur dann darf man 7 ½ spielen. Das ist Black Jack mit Karten von ½ bis 7. Wer es am nächsten an 7 ½ schafft, darf ein Casino für lau besuchen, ohne eine Karte dafür opfern zu müssen. Glückspilze, die genau auf 7 ½ zocken, dürfen sogar zwei Casinos besuchen.
JETSET CASINO hat was von EUROPATOUR, und das war schon in gewisser Hinsicht recht trocken. JETSET CASINO ist aber deutlich belangloser. Ein typisches Machspiel: Man macht so rum oder hin und spielt mechanisch das Spiel runter. So was macht man kein zweites Mal. (wf)

JETSET CASINO von Laurent und Nadege Morelle für 3 bis 5 Personen, Isimat 2006


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ 8 Dragons

Dahinten, in der Galerie der Messe Essen, waren tatsächlich auch noch ein paar Stände ... mit strafvollziehenden Gutmenschen, die allein geblieben sind ... mit internethypenden Tschechen, die jeden Klick zählen ... und mit Igor und seiner Frau. Bei diesen beiden Franzosen bin ich hängen geblieben, bei ihren 8 DRAGONS. Ich habe einfach Igor zusehen müssen, wie er gekonnt einen chinesischen Drachen in die Schachtel pinselte.
Geviertelt findet man diesen Drachen auch auf Karten wieder, und diese vier Karten muss man wieder zusammen fügen. Zunächst liegt alles mit der Bildseite nach unten, zwei Karten darf man aufdecken. Aha! Zeigen beide Karten dieselbe Farbe oder das gleiche Körperteil, darf man beide behalten ... und nochmal aufdecken. Aha! Es gibt aber auch Ereigniskarten. Man verliert oder gewinnt eine oder zwei Karten. Bei einer muss man sogar die Kartenhand tauschen. Bei einer Karte ist Vorder- und Rückseite identisch – das ist eine Niete. So, so! Bevor der Groschen ganz durchrutscht, 8 DRAGONS ist nicht nur ein weiteres MEMORY. Es gibt schließlich nur vier verschiedene Motive in fünf Farben. Da braucht man schon ein gutes Gedächtnis, oder man spielt auf Serie. Denn wie bei MEMORY darf man erneut zugreifen, wenn es passt. Da muss man sich eigentlich nur Farben merken, um sich durch die Auslage zu wühlen.
Man darf aber nur vier Karten auf der Hand halten, deshalb verändert sich die Auslage ständig. Überzählige Karten kommen wieder auf den Tisch. Aber man schafft es trotzdem, einen Drachen zu komplettieren ... und wie üblich sind Kinder die besseren Drachensammler. Wie es um Ihre Konzentration bestellt ist, wissen Sie am besten. Sie sind vorgewarnt, denn es steht schließlich auch auf der hübschen Schachtel: „Gedachtnis und Strategiespiel.“
Wenn man ans Spielende kommt, hat man eine viel schwierigere Hürde sowieso schon genommen. Die Regel ist so was von löchrig übersetzt. Man muss wissen, dass alle Sonderkarten offen liegen bleiben, wenn sie aufgedeckt werden. Das sind Einmalkarten, 1x aufgedeckt, 1x ausgeführt. Das kommt nicht klar rüber, aber erschließt sich aus dem Spiel. Sonst würd's auch nicht funktionieren. Ich wünschte mir 8 DRAGONS mit redaktioneller Überarbeitung: Bessere Regel und mit richtigen Plättchen. Gekauft habe ich mir das Spiel trotzdem, so wie es ist, denn ich habe jetzt auch einen Drachen von Igor in der Schachtel: „zu Wolfgang – Freundschaft – Igor.“ (wf)

8 DRAGONS von Igor Dedic für 2 bis 4 Personen, 1602 éditions 2007, 1602 editions

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Freitag, 7. September 2007

+ Experiment

Hauptsache, man findet durch – durch die Farblehre. Es ist doch ganz einfach, einen großen Becher Orange mischt man aus ... kommen Sie mir jetzt nicht mit Blau und Gelb! Gibt’s da nicht noch eine andere Primärfarbe? Das Spiel nimmt Sie bei der Hand, gibt vor, wie Sie rote, gelbe und blaue Farbe kombinieren können. Ihre Aufgabe ist klar, mischen Sie Farben und erfüllen Sie Ihre Auftragskarte – die ist quadratisch. Dafür gibt es wie üblich Siegpunkte, um so mehr, je mehr Farbkolben Sie dafür brauchen.
Um die Kolben wird gesteigert, man bietet allerdings halb blind. Zwei Laborkarten liegen immer verdeckt aus, die sind vertraulich und viel größer als die kleinen Bietkarten, beide sind aber nicht quadratisch! Nur wer eine vertrauliche Laborkarte ergattert, kommt an große Farbbecher in Sekundärfarben, an Joker und an zwei normale Kolben - das auf einen Schlag. Mitunter trifft einen auch selbiger, wenn man eine zerbrochene Flasche aufdeckt. Glasbruch ist ärgerlich, man verliert eine Laborkarte und sei es ein Joker. Eine Explosion trifft alle. Bei jedem ist eine Laborkarte futsch. Das Gelächter wegen der zersprungenen Flasche verstummt dann auf der Stelle. Man hätte es schließlich vorher wissen können, denn ...
... wer das Höchstgebot abgegeben hat, darf sich die beiden vertraulichen Laborkarten anschauen, wählen darf aber zuerst der Bieter mit dem zweit höchsten Gebot. Ist das ein Angsthase oder traut er sich zu, den Minenhund zu geben? Greift er aus lauter Gier nach einer verdeckten Laborkarte? Danach kann der Höchstbietende entscheiden ... und nach ihm alle anderen in der Reihenfolge ihrer Gebote. Der Letzte wird schon mal von den Hunden gebissen. Wenn nämlich jeder vor ihm eine offen ausliegende Laborkarte genommen hat, muss er bei den verdeckt liegenden zugreifen. Immerhin bleibt noch die Qual der Wahl, diese oder jene? Na, was kommt zum Vorschein? Eine zerbrochene Flasche – dann lachen die anderen. Ansonsten werden sie für ihren mangelnde Mut abgestraft. Schließlich sind unter 26 vertraulichen Laborkarten nur vier Glasbrüche und zwei Explosionen.
Vor dem Lohn kommt aber erst Gewusel – bei der Versteigerung. Da wird mit kleinen Karten hantiert, bis alle schwindlig sind. Ganz so schlimm ist es zwar nicht, aber doch etwas kompliziert. Eine offene und eine verdeckte Einflusskarte werden an jeden Spieler verteilt, der dann entscheidet, welche der beiden Karten er auf die Hand nimmt und welche er zu der liegen gebliebenen Karte ausspielt. Gemeinsam wird ausgeguckt, wer das Höchstgebot abgegeben hat. Jetzt hat hoffentlich jeder eine oder mehrere Laborkarten auf der Hand, denn ... es folgt die Vergabe der Auftragskarten. Da ist es durchaus lukrativ, als erster an die Reihe zu kommen. Setzt man deshalb gezielt kleine Einflusskarten ein, um zwar als Letzter eine Laborkarte, aber als Erster eine Auftragskarte auswählen zu dürfen? Ich mach's, wenn ich damit eine Kettenreaktion in Gang setzen kann. Ich erledige meine Auftragskarte auf der Hand, darf dafür gleich eine der drei offenen oder die oberste vom Stapel ziehen und ebenfalls sofort erfüllen. Das geht am besten so lange weiter, bis alle meine Laborkarten ausgespielt sind. Nur so kommt man dem Sieg näher. Man kann aber auch arg gebeutelt werden. Wenn man doch nicht bloß immer Glasbruch aufdecken und einem nicht dauernd Aufträge weg geschnappt würden. Vielleicht klappt's endlich in der nächsten Partie!? Quadratisch, große und kleine Karten – alles wird wieder auseinander sortiert, und schon wird wieder gemischt.

EXPERIMENT von Tim De Rycke und Sander Vernyns für 3 bis 6 Personen, Sandtimer 2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel

Warum sollte ich es jemals anders spielen? Ich sehe da überhaupt keinen Grund. Schließlich will ich gewinnen. Bei einem knackigen Würfelspiel muss ich nix erleben, muss nicht den Weg zum Sieg toll finden. Ich will nach 15 Runden die meisten Punkte auf dem Konto haben. Und das geht eben nur auf eine – meine – Weise. Klar, ich könnte vorsichtiger spielen und ab und zu Dörfer bauen, aber warum sollte ich einen Wurf dafür verschwenden. Ich baue erstens Straßen, am besten gleich zwei oder drei auf einen Schlag. Ich setze zweitens auf Ritter, die ich irgendwann als Rohstoffersatz einsetzen kann. Ich errichte drittens ausschließlich Städte, denn die bringen sehr viele Punkte. Und viertens vertraue ich auf mein Würfelglück.
Und wenn's gut läuft, gewinne ich souverän mit 102 oder mehr Punkten. Was für ein Spiel, in dem ein Sieg so glorreich sein kann! In 12, 13 Runden kann man's schaffen, da hat man sogar noch zwei bzw. drei Versuche übrig. Und wenn's nicht klappt, lag's an den Würfeln, eher selten an den Mitspielern. Die haben noch nicht gepeilt, worauf es ankommt, spielen SIEDLER so wie immer. Bei den richtigen Siedlern baut man erst Dörfer, dann Städte. Aber im WÜRFELSPIEL doch nicht! Dörfer bringen keinen Vorteil, außer dass sie vielleicht etwas einfacher zu erreichen sind. Ich würfele mit den sechs Würfeln immer entweder auf Ritter und Straße, mindestens zwei Straßen oder eine Stadt, was anderes wird gar nicht erst auf dem Blatt markiert.
Mein Kopf hat das Spiel klar durchschaut: Runterspielen wie KNIFFEL, glanzvoll siegen oder untergehen! Ich bräuchte DAS WÜRFELSPIEL eigentlich nicht wieder zu spielen. Mein Bauch, der tut sich schwer mit diesem Urteil, der hat mich sogar schon in den Laden getrieben, Blöcke mit Ersatzblättern zu kaufen. Mein Bauch liebt das Kribbeln, die Hoffnung auf einen glorreichen Sieg. Aber bald ist auch damit Schluss, denn meine Mitspieler schlafen nicht. Bald würfelt jeder Land auf Land ab nur noch Straßen, Ritter und Städte. Dann wird das Spiel im letzten Wurf entschieden. Wer schafft es, satte 30 Punkte für die letzte Stadt abzugreifen? Dann bräuchte man das ganze Vorspiel nicht, aber eine Regel, die den Gleichstand regelt. Die fehlt!
Wenn ich meinem Bauch vertraue, ist das Spiel gut. Aber ob sich mein Bauch dauerhaft gegen den Kopf durchsetzen wird? Immerhin hat der Kopf noch was zu meckern. Das gelbe Getreide auf dem Würfel ist kaum zu erkennen, das Gold sieht aus wie Erz. Hätte man besser machen können, immerhin der kleine Preis für dieses Spiel überzeugt meinen Kopf.
Im Internet gibt es im Catanshop eine „plus“-Regel samt neuem Formblatt zum Herunterladen (weiterführende Infos auf Fairplay Online). Diese neue Regel führt das Würfelspiel näher an die Siedler, man benötigt wie beim Brettspiel 10 Siegpunkte. Dörfer liefern einen Punkt, Städte zwei Punkte. Natürlich gewinnt man nicht ohne die längste Straße oder die größte Rittermacht, ebenfalls je zwei Siegpunkte wert. Ohne diese Zusatzpunkte schaut man mächtig in die Röhre. Mein Kopf spielt diese Variante ebenfalls nach der erprobten Devise: Straßen, Ritter, nur statt der Städte diesmal Dörfer. Wer Straßen und Ritter sammelt, entzieht den anderen zwei Punkte, das kann man mit Dörfern und Städten nicht aufholen. Und Straßen braucht man sowieso! Ritter sind als Joker-Rohstoffe sehr nützlich. Warum also von der Strategie abweichen? Naja, manchmal wollen die Würfel nicht mitspielen, was den Bauch wieder mitfiebern lässt. (wf)

DIE SIEDLER VON CATAN – DAS WÜRFELSPIEL von Klaus Catan aka Klaus Teuber für 1-4 Personen, Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Tsuro

links Wizkids, rechts KosmosAuch solche einfachen Spiele haben ihre große Stunde. Ich weiß auch schon wann, wo und wie ... vier Wochen vor Weihnachten bei uns auf dem Land, wenn ich an drei Sonntagen Spiele erklären werde. Nach „Karte wählen, anlegen, Figur ziehen und ja nie aus dem Feld heraus ziehen oder mit anderen Figuren zusammen stoßen, wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt“, beginnt TSUROs großer Auftritt. Instantspiele braucht die Welt, es muss sofort losgehen. Für dieses nervige „Ach lasst uns doch einfach losspielen.“ bleibt keine Zeit.

Gut so, denn bestenfalls sind dann acht Menschen „am Spielen dran.“ Mit JUST4FUN vom selben Verlag hat es letztes Jahr auch wunderbar geklappt. Kurze Spieldauer, nix groß erklären, nix Tiefgang oder irgendwelche herausfordernden Denkorgien, das wünscht das Spielevolk. Ich weiß es, ich hab' sie gesehen, die großen leuchtenden Augen, wenn alle ein Spiel sofort verstehen. Solche Spiele braucht die Welt ... die gerade noch die SIEDLER oder CARCASSONNE kennt. Alles andere – ich bitte Sie! - da hört's doch auf. Nie gehört, nie gespielt, nie gewollt – aber mit TSURO lässt sich missionieren.

Was gibt es bei TSURO schon groß zu überlegen, als aus drei Karten die beste zu wählen. Und welche man wählt, ist eigentlich piepenhagen. Passt doch sowieso immer. Hauptsache, man kommt den Mitspielern nicht zu nahe und schafft sich einen schönen eigenen Bereich. Wo man nicht gestört wird und noch möglichst lange Karten ablegen kann. Der Weg ist tatsächlich das Ziel, der Pfad wird fortgesetzt. Vier davon sind auf jeder Karte, alle hübsch verschlungen. Auf einem rennt die Spielfigur entlang und soll es möglichst lange so machen. Nur keine Begegnung mit dem Spielfeldrand oder einer anderen Figur. Kommt man sich mal in die Quere, dann soll tunlichst die andere Figur ins Abseits oder ins Aus geraten. Man selbst will in Ruhe den eigenen Weg gehen. Nach und nach verabschieden sich die Mitspieler, nach 10 bis 20 Minuten ist trotzdem Schluss.

TSURO selbst ist schon älter, wurde bereits 1974 entwickelt. Neben der Kosmos Ausgabe in der üblichen quadratischen Schachtel, gibt es auch noch eine etwas kleinere Ausgabe von den Wizkids. Näheres hierzu finden Sie unter Fairplay Online. (wf)

TSURO von Paul McMurchie für 2 bis 8 Personen, Produktentwicklung Jim Long und Jon Leitheusser, redaktionelle Bearbeitung TM-Spiele, ansonsten Kosmos 2007, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

+ Fowl Play

Eigentlich mag ich keine Rezensionen, die ein Spiel „... für diese oder jene Zielgruppe“ empfehlen. Wem hilft das? Vielleicht erfährt man, dass man nicht dazu gehört. Oder gehört man doch dazu? Bin ich ein Vielspieler mit Hang zu Abstraktem? Bin ich ein Spieler, der Spiele sammelt? Sicher, es gibt Spiele, die genau für diese Zielgruppen gemacht sind; FOWL PLAY zum Beispiel. Das beantwortet aber längst nicht meine eingangs gestellte Frage.

Sagen wir mal so, FOWL PLAY funktioniert ... in der richtigen Gruppe. Ob es auch Spaß macht, hängt ganz wesentlich davon ab, ob die wirkliche Zielgruppe und FOWL PLAY zueinander finden. Das hilft Ihnen nicht weiter, ich weiß. Darum werde ich Ihnen ein paar Fragen stellen, vielleicht kommen Sie sich ja selbst auf die Schliche, ob Sie Teil der Zielgruppe sind oder nicht. Aber wollen Sie sich wirklich Ihren spielerischen Vorlieben stellen? Es könnte ja immerhin dabei heraus kommen, dass Sie gar nicht der Zielgruppe entsprechen, und dass, obwohl FOWL PLAY längst bei Ihnen im Regal steht. Was dann? Als Fehlinvestition abschreiben? Sich das Spiel schön reden? Es ist ja immerhin von Richard Breese, damit fast schon Kult und bestimmt ein Sammlerstück. Ja, wenn Sie meinen, dann lassen Sie es doch in Folie, packen es erst gar nicht aus. Soll ich trotzdem mal anfangen zu fragen?

Mögen Sie Spiele, bei denen Sie von Anfang an bereits die Endwertung verinnerlicht haben müssen? Keine Frage, denken Sie, das ist doch gut ... Aber was machen Sie, wenn diese Wertung so komplex ist, dass Sie gar nicht alles im Blick haben können? Kommen Sie damit klar? Haben Sie Freude, an tausend Fronten gleichzeitig auf Ihre Viecher aufpassen zu müssen und genau so viele Optionen für Ihre Jagd auf fremdes Federvieh zu haben? Können Sie strukturiert denken? Und trotzdem aus dem Bauch spielen? Spielen Sie SCHACH? Okay, ich nehme Ihnen natürlich ab, dass Sie denken können. Aber wollen Sie das wirklich intensiv tun und sich einer Partie FOWL PLAY stellen?

Ich habe Sie gewarnt, sonst geht es Ihnen noch so wie meinem Mitspieler, der nach einer Partie die Karten entnervt hingeschmissen hat, so frustig ist die Partie für ihn gelaufen. Der Mann hat zwar immer seine Züge sorgfältig durchdacht, aber nicht mit den Winkelzügen und tausend Optionen seiner Mitspieler gerechnet, die per Zufall auch noch in etwa das gleiche Ziel hatten. Zwei gegen einen, das läuft immer gut für die Mehrheit.

Kommen wir also zur wissenschaftlichen Auswertung. Wie viele Fragen haben Sie mit „Ja“ beantwortet (diese nicht eingerechnet)? Alle, fünf, noch weniger, keine? Damit die Hürde nicht ganz so hoch ist und Ihnen der Spaß am Spiel nicht vergeht, reicht schon ein einziges „Ja“. Das Spiel ist dann definitiv etwas für Sie. Ich habe alle Fragen mit Ja beantwortet, schließlich habe ich immer gewonnen – die einzige Partie, die ich mir jemals zugemutet habe. (wf)

FOWL PLAY von Richard Breese für 2 bis 4 Personen, R & D Games 2006, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 18. Juni 2007

+ Glanz und Gloria (Ergänzung zu Thurn und Taxis)

Es ist bedauerlich, und ich bin voller Mitgefühl. Münster ist drauf, Bielefeld nicht. Mancher muss sich diesen Realitäten stellen. Auch den fehlenden Häusern: „Nur spielbar mit dem Spiel des Jahres 2006 Thurn und Taxis.“ Aus dem Grundspiel kommen die Häuser, den Rest bezahlen Sie - Schachtel, Plan, Karten und neue Bonusplättchen.
Wollen Sie für das neue Material und ein paar marginale Änderungen Geld ausgeben? So wie für ZUG UM ZUG EUROPA? Damals war diese Investition zwingend erforderlich, um ZUG UM ZUG durch das bessere Spiel zu ersetzen. Pech für Sie, dass Sie denselben Verlag doppelt bezahlt haben. THURN UND TAXIS ist kein solcher Blender wie ZUG UM ZUG, also stellt sich erst recht die Frage nach einem zwingenden Kaufgrund.
Ganz klar: Sie wohnen nördlich des Weißwurstäquators, vielleicht sogar in Holland oder Belgien und wollen Ihre Routen über vertrautes Terrain führen. Sollte Sie noch was bewegen? Vielleicht wollen Sie ein einfacheres THURN UND TAXIS? Wollen nie wieder Karten abschmeißen müssen, weil Ihre Routenplanung nicht hinhaut?! Mal ehrlich, ist Ihnen jemals eine Route in die Hose gegangen? In meinen vielen Partien ist es höchstens ein, zwei Mal vorgekommen, mir noch nie. Man muss ja nicht auf Teufel komm raus zocken. Falls Sie dennoch regelmäßig daneben greifen, sind Sie mit GLANZ UND GLORIA auf der sicheren Seite.
Statt die Karte anlegen zu müssen, drehen Sie sie einfach um. Auf der Rückseite sind ein bis drei Pferde, die als Zugpferde eingesetzt werden. Sie brauchen mindestens so viele Pferde, wie Ihre Strecke Karten hat. Wer nicht weiter weiß, legt Pferde aus. Das ist alles ... für Lieb-Spieler. Für Besser-Spieler lautet die Devise: Solche Städtekarten als Zugpferde zu benutzen, die die Mitspieler brauchen. Für beide Spielertypen gilt gleichermaßen: Man ist länger festgelegt. Die gefühlte Spieldauer verlängert sich, da man mehr Karten für eine Route benötigt. Vielleicht wird’s dadurch einfacher. Finden Sie das besser oder schlechter? Ich finde es nur verlängernd.
Brauchen Sie noch mehr Gründe für eine Kaufentscheidung? Vielleicht reißen es Frankfurt, Bremen, Hamburg und Lübeck raus? Die vier freien Reichsstädte gehören zu keinem Territorium, bringen aber für den ersten Anschluss einen Bonuspunkt. Und das Bonusplättchen „Alle Länder“ bekommen Sie für eine Niederlassung in jedem der neun Länder, auch in Preußen. Freie Reichsstädte sind keine Länder! Vielleicht wollen Sie auch einfach nur THURN UND TAXIS auf einem neuen Brett spielen, das ist natürlich möglich. Dann ist auch der Wagner im Spiel.
Brauchen Sie's oder brauchen Sie's nicht? Ich bin Münsteraner, ich brauch's. Und alle Menschen aus Amsterdam, Rotterdam, Brüssel, Aachen, Köln, Frankfurt, Marburg, Kassel, Weimar, Leipzig, Dresden, Halle, Cottbus, Berlin, Stettin, Rostock, Lübeck, Hamburg, Bremen, Hannover oder Göttingen. Lokalpatriotismus siegt. Würzburger nehme ich mal aus, die sind bereits bei THURN UND TAXIS vertreten. Außerdem gibt es hoffentlich bald eine Variante, die Norden und Süden verbindet. Schafft ein Würzburger diese Vereinigung? (wf)

GLANZ UND GLORIA von Karen und Andreas Seyfahrt für 2-4 Personen, Hans im Glück 2007, nur mit THURN UND TAXIS spielbar, Spielejahrgang 2006/2007, Fairplay 80

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay 80

Samstag, 16. Juni 2007

+ Portobello Market

Dieses Viertel gehört mir!

Der Plan
Bei diesem Spiel müssen Sie genau hinschauen. Nicht wegen der gut gemachten Schachtel und dem gelungenen Spielbrett. Schachtel und Brett sind so wie man es erwartet: sehr Englisch, sehr Thurn und Taxisch, sehr Säulig und Erdig, eben sehr Menzelig. Aber das Besondere sind die Marktstände. Nehmen Sie doch mal so einen Stand zwischen Ihre Finger. Fällt Ihnen was auf? Wirklich nix?! ... dann schauen Sie sich die Stirnseite der Bude genau an. Immer noch nix? Oder kommt jetzt das große Aaah: Mit der Standfläche nach unten sieht es ja aus wie eine Schiene - quer durch geschnitten – nur oben etwas spitz geraten. Ein Eisenbahnspiel? Naja, eigentlich nicht, aber die Stände könnte man in einem anderen Spiel schon für Waggons halten, die die Städte A und B verbinden.

Nein, so ist es ja nicht, das Thema ist ein ganz anderes und ich verbiete mir auch jede Assoziation in diese Richtung. Schließlich lag ich ja auch schon mit meiner Einschätzung von ZUG UM ZUG total daneben. Wie der Titel schon sagt, hier geht um die besten Plätze auf dem PORTOBELLO MARKET. Sie und ich sind Marktbeschicker, bauen Stände in den verschiedenen Straßen von Portobello auf. Wo entscheiden wir und ein Bobby, wie viele gibt ein Aktionsplättchen vor. Vier, drei, zwei Aktionen stehen zur Verfügung. Sind alle Plättchen abgearbeitet, bekommt man alle wieder zurück und das Spielchen beginnt von vorn.

Watt nu? Wo steht überhaupt der Bobby? In einem der 12 Viertel, jedes ist von drei Straßen eingerahmt. Und in den Straßen des Viertels, in dem der Bobby steht, dürfen wir Buden stellen. An den Anfang der Gasse, oder wenn schon vorhanden, an andere Buden. In einigen sind die Stände am Anfang, in anderen Gassen in der Mitte lukrativer. Und wenn man will, darf man den Bobby noch in ein anderes Viertel bewegen, was keinen Aktionspunkt kostet. Allerdings einen Siegpunkt – in die Kasse, falls noch keine Bude in der überschrittenen Gasse steht, man selbst die Mehrheit an Ständen beteiligt ist oder an den Besitzer der meisten Stände der Gasse. Aber das ist nur Kleckerkram und dieses Hin- und Hergeschiebe der Siegpunktmarker überflüssiges Beiwerk. Vergessen Sie's doch einfach ... im Verhältnis zu den „richtigen“, weil vielen Punkten, sind die paar Siegpunkte plus oder minus nur Peanuts. Schicken Sie den Bobby ruhig dahin, wo Sie wollen. Die Kosten sind marginal.

Wegen der Ungleichgewichtung der Gassenfelder sollte man schon etwas weiter denken. Wenn man selbst die lukrativen Felder am Anfang besetzt und die geringwertigen Felder den Mitspielern überlässt, darf man sich nicht wundern, wenn niemand mehr Stände dort errichtet und man allein daran weiter werkeln muss. Denn nur wenn eine Gasse komplett mit Ständen bebaut ist, besteht die Chance auf eine Wertung. Die beiden Plätze, am Anfang und Ende der Gasse, müssen mit je einem Kunden aus dem Beutel bestückt sein, dann gibt es Punkte. Es gibt zwei Klassen von Kunden: graue Gehilfen sind schlechter als pinke Bürger. Steht ein Gehilfe am Anfang und ein anderer am Ende der Gasse, zählt nur der einfache Wert der Stände. Rechnen Sie Strich vor Punkt. Sind es jedoch zwei Bürger, wird verdreifacht. Fünf Gehilfen und fünf Bürger sind im Sack, 11 Plätze gibt es. Erst wenn alle aus dem Sack heraus sind, erscheint der Lord auf dem letzten freien Platz und gibt noch mal einen schönen Bonus für die letzten noch ungewerteten und auch nicht kompletten Gassen. Aber es ist nicht gesagt, dass der Lord immer erscheint.

Das Spiel kann schon eher zu Ende sein, nämlich dann, wenn jemand seinen letzten Stand errichtet hat. Und oh Wunder, in Ihrer allerersten Partie werden bestimmt kaum Kunden aufgestellt. Damit schafft man nur den lieben Mitspieler Vorlagen, da drei bis sechs Gassen von jedem Platz abgehen. Da will wohl abgewogen sein, ob man zieht und wohin man Bürger oder Gehilfen stellt. Aber sparen Sie sich diese Überlegungen ruhig, denn so richtig absahnen kann man besser anders, und ganz besonders, wenn einem die Straßen um ein Viertel komplett überlassen werden. Statt Stände oder Kunden zu platzieren, kann man einen Aktionsmarker in einem Viertel ablegen. Mit dem Marker zählen die Stände zwei- bzw. vierfach. Alles andere verblasst dagegen.

Also merke: Konsequent darauf hinbauen ein Viertel mit eigenen Ständen zu umzingeln, die Mitspieler damit übertölpeln. Vielleicht findet sich sogar ein dummer Mitspieler, der aus falsch verstandener Spielbalance dagegen hält. Aber wer findet sich dafür? Oft lässt man es einfach laufen, wohl wissend des kommenden Punkteregens. Spielt man tatsächlich trotzdem dagegen, ist das wie ein Kampf gegen Windmühlen. Man hat ja nix davon. Der Anreiz dagegen zu spielen ist zu gering. Sind die Stände erstmal alle in fremder Hand, ist alles schon gelaufen. Da lohnt es sich auch nicht mehr, ein eigenes Aktionsplättchen in das Viertel zu legen. Wofür? Nur um dem Gegner den Platz dort weg zu nehmen – wer macht das schon, das ist ein ganz und gar sinnloses Opfer. Eingesetzte Plättchen werden durch ein neue Aktionsplättchen ersetzt. Je früher man sich für diese Aktion entscheidet, desto höherwertig ist das Ersatzplättchen, allerdings darf man das dann nicht wieder in ein Viertel legen.

Alles klar?! Aktionsplättchen wählen, vielleicht einen Kunden ziehen oder Plättchen in ein Viertel legen. Bestimmt auch noch den Polizisten bewegen. Und irgendwie bin ich deshalb wieder bei ZUG UM ZUG. Vor der ersten Partie hat mich dieses Spiel überzeugt. Material, Thema – alles passend. Nach den ersten, schnell gespielten Partien war ich doch enttäuscht. Wie gerne hatte ich auch PORTOBELLO MARKET besser gefunden. Aber es bleibt eindimensional, die Optionen liegen zu klar auf der Hand. Die Möglichkeiten haben Sie doch noch drauf? ... ich barbiere die Mitspieler über den Löffel und bauen ein komplettes Viertel mit meinen Ständen zu. Richtig freuen kann ich mich über so einen Sieg nicht, und wenn ich in der Mitte anfange, haben die anderen sowieso keine Chance mehr. Wenn das alles ist?! ... keine zweite Ebene, die man bedenken muss, nix, niente.

Und doch wird es mir ob dieser Einfachheit vielleicht noch so gehen wie mit ZUG UM ZUG. Je öfter ich ZUG UM ZUG gespielt habe, desto mehr Tiefe habe ich entdeckt, allerdings eher sehr destruktive. Statt auf die Erfüllung vieler oder großer Aufträge zu spielen, habe ich nur die beiden ersten möglichst kleinen Aufträge erledigt, mich dann konsequent auf die großen Sechser-Strecken gestürzt und die anderen wo es nur geht behindert. Wie wär's mit einer ähnlichen Strategie für PORTOBELLO MARKET: Zu viert muss ich nur 16 Stände auf's Brett bringen, das schaffe ich eigentlich in fünf Zügen. Ich gönne mir sechs, denn im fünften Zug lege ich mein Aktionsplättchen mit dem Verdoppler noch in ein von mir beherrschtes Viertel. Wollen doch mal sehen, ob die Punkte der anderen reichen, mir den Sieg zu nehmen ... so schnell wie das Spiel dann zu Ende ist.

Wolfgang Friebe

PORTOBELLO MARKET von Thomas Oldenhoven für 2 bis 4 Personen, Schmidt Spiele 2007, Spielejahrgang 2006/2007


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Samstag, 24. Februar 2007

+ Canal Mania

Industrialisierung vor der Eisenbahn

Ich liebe Google. Fragen Sie Google nach englischen Kanälen, oder besser nach „narrow boats“. Dann wüssten Sie alles, bräuchten keinen Rezensenten, der Ihnen das hübsche Thema des Spiels erklärt, aus den Fundstellen abschreibt oder Ihnen die Bedeutung von Leighton Buzzard für die englische Kanalschifffahrt erklärt. Warum, weshalb, wieso ... das schaffen Sie auch selbst. Jede Information und auch dieses Spiel sind nur drei, vier Klicks entfernt, die erste Auflage zwar nicht mehr, aber eine zweite soll kommen. Oder fahren Sie direkt auf die Insel, genauer nach Llangollen in Wales. Falls Sie gerade keine Karte zur Hand haben, diese Ortschaft findet sich auch auf dem Spielfeld von CANAL MANIA, nördliche Hälfte, westliches Viertel ganz links unten. Ich muss es Ihnen so genau erklären, denn wer kennt sich schon in der englischen bzw. walisichen Kanalbaugeografie aus. Nach Llangollen führt der Shropshire Union Kanal, hinweg über das imposante Pontcysyllte Aquädukt von Thomas Telford. Sowohl Aquädukte als auch Thomas Telford spielen eine wichtige Rolle im Spiel, das nur nebenbei.
Wie war das herrlich, am Ufer dieses Kanals zu sitzen und den Hausbootkapitänen zuzusehen. Gemächlich kamen sie auf ihren schmalen Kähnen tuckernd den Kanal entlang, den Auspuff in Augenhöhe, die Abgase in der Nase und den Ruß im Gesicht. Auf so einem schmalen Kahn ist kein bisschen Platz für Frischluft. Pferde, die die Kähne treideln, habe ich keine mehr gesehen. Nur diese Kapitäne, die stoisch ihren Diesel ertrugen. Der Wind stand wohl gerade schlecht. Wie schön kann Kanalromanitk sein ...
Die Schachtel bringt diese Stimmung gut 'rüber. Fünf kräftige Kerle schuften mit Spaten und Schubkarre hinter einem Damm, tragen fast einen halben Berg ab. Sechs Kollegen machen gerade Pause, so ist das wahre Leben. Nicht nur deshalb ist gleich Schluss mit Romantik, denn auch der Spielplan führt Sie gleich wieder in die reale Welt der Sechsecke aus Flachland und Hügeln, umsäumt von einer Perlenkette für die Siegpunkte. So schön kann England sein. Aber im großen und ganzen kann man mit dem Material zufrieden sein. Gut, die Auftragskarte für jeden der 30 Kanäle hätte schon eine Karte mit dessen Lage beinhalten dürfen. Wo liegt der Kanal mit dem hübschen Namen „The Medway Navigation“ und wo bitte ist denn Tonbridge und wo Maidstone, Start und Ziel des Kanals? Ich bin doch kein Engländer, der sowas aus dem Effeff weiß. Immerhin verrät mir die Auftragskarte, dass die Verbindung aus höchstens drei Plättchen bestehen darf.
Und schon sind wir mitten im Spiel. Man hat immer mindestens einen, manchmal auch zwei Aufträge vor sich liegen. Für die Endwertung kommt es auch darauf an, möglichst viele Kanäle zu vollenden, aber im Spiel lassen sich mehr Punkte machen, wenn man über ein weit verzweigtes, ununterbrochenes, eigenes Kanalnetz verfügt. Also Augen auf bei der Wahl der Aufträge. Denken Sie auch schon an die Phase der Warenverteilung und des Transports, da lohnt es sich unbedingt auch Kanäle mit Anschluss an Großstädte zu bauen und nicht nur auf Kleinstädte zu setzen. Ich greife vor ... ich weiß, aber sonst werden Sie nicht schlau aus Spiel und Regel.
Ihr Zug besteht aus drei Phasen. Hören Sie ihn pfeifen und zischen ... den Zug meine ich. Natürlich handelt es sich hier nicht um ein Eisenbahnspiel, hätte es aber genauso gut sein können. In der ersten Phase kümmern Sie sich um Aufträge, um einen neuen Ingenieur oder tauschen die Baukarten der Phase zwei komplett aus. Die Herren Ingenieure Brindley, Smeaton, Jessop, Rennie und Telford lassen grüßen. Jeder von ihnen erleichtert Ihnen den Bau der Kanäle auf seine Weise. Dass man – wenn man die Herren noch nicht näher kennt – immer über den Tisch zu deren gerade aktuellen Auftraggebern linsen muss, sei der geringen Erfahrung geschuldet. Trotzdem, halten Sie die Ingenieure im Auge, und entscheiden Sie sich für eine der drei Möglichkeiten. Stopp, alternativ dazu hätten Sie auch noch eine vierte Möglichkeit, die sie immer anstelle einer Phasenaktion ausführen dürfen: Ziehen Sie einfach eine Karte vom verdeckten Baustapel.
Soweit alles klar, dann sind Sie schon in der zweiten Phase. Wählen Sie: Drei von fünf Baukarten, oder Sie geben Karten ab, um Kanäle, auch in Teilstücken zu bauen. Wie gebaut wird ist streng reglementiert. Nie dürfen die gleichen Plättchen aneinander grenzen. Im Flachland folgt auf eine normale Strecke immer eine Schleuse, auf eine Schleuse eine Strecke ... In den Hügeln folgt ein Aquädukt einem Tunnel, folgt ein Tunnel einem Aquädukt ... Zum Glück lassen sich Hügel meistens mit nur einem Bauwerk durchstechen. Das ist auch gut so, denn die passenden Karten für Aquädukt oder Tunnel sind nicht ganz so häufig und deshalb heiß begehrt, ebenso die paar Joker.
Die maximale Streckenlänge eines Kanals ist vorgegeben. Viel Spielraum bleibt da nicht, die Kanalplanung muss sich ganz eng an den historischen Verlauf halten. Das Regelheft enthält deshalb auch eine vierfarbige Karte mit allen Kanälen. Aha, so wird es dann auf Ihrem Plan aussehen. Man wird Teilhaber an historischem Geschehen, aber spielt man dabei auch wirklich mit? Erste Zweifel keimen auf, ob CANAL MANIA nicht doch eher eine hübsche Simulation als ein Spiel ist.
Wer immer kann, sollte punkteträchtig bauen: Schleusen bringen einen, Aquädukte zwei und Tunnel sogar drei Punkte. Also, welche Karten nehmen Sie? Das Dumme ist nur, dass Sie für ein Aquädukt zwei, für Tunnel drei solcher Karten benötigen. Oder haben Sie gerade einen Ingenieur unter Vertrag, der Ihnen hilfreich unter die Arme greift, so dass Sie weniger Karten für diese Bauvorhaben benötigen?
Über die Baukarten kommen auch Warenklötzchen ins Spiel. Auf 21 ist ein kleines Warensymbol. Die Regel diktiert die Verteilung, degradiert die Spieler zu Bühnenarbeitern des historischen Schauspiels. Zuerst wird immer eine Großstadt der entsprechenden Farbe und Kanalanschluss mit einer Ware versorgt. Falls die noch keinen Anschluss hat, eine „normale“ Stadt mit Kanal vor der Haustür ... manchmal hat man sogar tatsächlich eine Wahl, denn wenn die Großstadt in dieser Farbe schon belegt ist, darf man unter sechs Kleinstädten gleicher Farbe aussuchen, vorausgesetzt jede hat einen Kanalanschluss. Auf jedem Stadtfeld darf immer nur ein Klötzchen liegen, so füllt sich das Brett mit Waren.
In der dritten Phase wird meistens ein Klötzchen transportiert, vorausgesetzt man macht mehr Punkte als die Konkurrenz. Das geht nur dann, wenn man möglichst nur über eigene Kanäle transportiert, das letzte Teilstück der Transportstrecke besitzt und keine Stadt gleicher Farbe zweimal angefahren wird. Wer von A nach B transportiert, bekommt zwei Punkte – für Start- und Zielort. Zwei Punkte sind für längere Zeit das höchste der Gefühle. Alle Zwischenstationen bringen ebenfalls einen Punkt. Liegen fremde Kanäle in der Route, kassieren deren Besitzer mit. Da überlegt man sich genau, wem man Punkte gönnen kann und wem nicht. Und irgendwann erreicht jemand die erforderliche Siegpunktzahl; dann wird diese und zwei weitere Runden noch gespielt. Warum eigentlich? Erst dann gibt’s Punkte für nicht vollendete Kanäle, für Transporte auch noch des allerletzten Warensteins und reichlich Bonuspunkte für die meisten Kanäle.
Da fragt man sich dann doch, ob das Spiel über die lange Dauer trägt. Man macht so gar nichts, wenn man nicht an der Reihe ist und ist so eng in das Spielkorsett eingebunden, dass man kaum eine Wahl hat. Jeder baut man an seinen eigenen Geschichten. Man erkennt schnell: Mit einem verzweigten eigenen Kanalsystem lassen sich durch einen einzigen Transport mehr Punkte erwirtschaften, als wenn man nur von A nach B verschifft. Außerdem kann man sich so auch noch Bereiche sichern, in denen man keine Konkurrenz fürchten muss, weil niemand einem den Warenstein wegschnappen kann.
Außerdem gibt es durchaus lukrativere Ecken. In und um London herum lässt sich vortrefflich wirtschaften. Die Kanäle von Gloucester nach Worcester oder Oxford mit der Möglichkeit des Anschlusses an London bzw. in den Norden sollten auch erste Wahl sein. Und erst recht Stoke im Nordwesten mit vollen sechs Anschlüssen! All das nährt aber nur noch mehr die Vermutung, gespielt zu werden. Wie man spielt ist nicht eigener Entschluss, es ist eher die Frage wann man was machen kann und welche Auftragskarten gerade ausliegen. Natürlich lohnt es sich erst zu überlegen, wenn die Spieler vor einem ausreichend lange überlegt haben.
Aber gibt es wirklich was anderes zu überlegen als dieses: Ich wähle einen Auftrag aus einer lukrativen Ecke, erst den kürzeren, dann den längeren Kanal, und möglichst mit Anschluss an die Großstädte (in dieser Reihenfolge:) London, Gloucester, Birmingham, Manchester, Leed oder Nottingham. Wenn ich dazwischen noch Stoke oder Coventry einbauen kann, umso besser. Nur leider ist man manchmal gezwungen, einen wirklich unattraktiven Kanal beginnen zu müssen. Lincoln-Boston zum Beispiel.
Ich greife bei den Baukarten immer zuerst die Joker ab, dann Tunnel, dann Aquädukte, dann Schleusen. Nur bei den Ingenieuren bin ich mir unsicher. Welcher ist der Beste? Jeder hat so seine Stärken, allerdings kostet das Anheuern eines neuen Ingenieurs auch immer die Aktion der ersten Phase. Aber sind Ingenieure das einzig Variable im Spiel? Dies zu ergründen, ist meine Sache nicht. Ich halte es wie einer meiner Mitspieler: „Ach, nicht nochmal CANAL MANIA, wenn schon Eisenbahn, dann lass uns doch AGE OF STEAM oder besser RAILROAD TYCOON spielen.“ Recht hat er, das schöne Kanalthema hin oder her.

Wolfgang Friebe

CANAL MANIA von Steve und Phil Kendall für 3 bis 5 Personen, Ragnar Brothers 2006

Anmerkung:
Es ist mittlerweile eine zweite Auflage erschienen, die sich in einigen Punkten von der hier besprochenen Ausgabe unterscheidet und deutlich gegenüber der ersten Auflage verbessert wurde.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Dienstag, 20. Februar 2007

+ Kampf um Rom

Der Teuber heißt Catan

Ob es Klaus Teuber überhaupt anficht? Für die eine Hälfte aller Spieler gilt natürlich: Schon wieder eins? Sternensiedler, Nürnbergsiedler, Steinzeitsiedler, Wikingersiedler ... und jetzt auch noch Römersiedler?! Brauchen wir das? Hat der Mann gar keine anderen Ideen? Und lutscht er nicht noch den letzten Saft aus den Siedlern? Jetzt gibt es auch wieder eine Erweiterung des Grundspiels. Wenn er mit einer anderen Art Spiel kommt, heißt es unisono bei der anderen Hälfte: „Schuster bleib' bei deinen Leisten“. So würde ich es halten, denn nach den Siedlern ist es längst nicht mehr wie vor den Siedlern. Was auch immer er macht, Klaus Catan kann sich vom Teuberschen Schaffen, von Fluch und Segen der Siedler, nicht mehr befreien. Er wird seine Siedler nie wieder los. Klaus Catan ist längst die Mutter Beimer der Spieleszene geworden, fixiert auf seine Rolle.
In meinen Spielrunden sind Siedler in der Überzahl. Gute Spiele haben ihre Fans. Was natürlich nicht bedeutet, dass auch die letzte Abwandlung gern gespielt wird. Eine Runde bevorzugt ausschließlich die rote Schachtel, mit der alles begann. Dabei geht es nicht nur ums Gewinnen, gewisse Eigenheiten werden zum Spielziel erhoben. Küstenstraßen und Dörfer in Kap-Lage gehören unbedingt dazu, so wie der Räuber zur Sieben. Unverbaubarer Meeresblick ist die hohe Spielkultur. Und auch die sofortige Revanche nach lautstarkem Klagen über die Gemeinheiten der Mitspieler ... obwohl bei den Siedlern nur mittelbar gegeneinander gespielt wird.
So ist es auch im KAMPF UM ROM. Wir spielen gemeinsam gegen Rom. Römische Städte werden geplündert und irgendwann auch erobert. Dass die Römer dabei durch das Spielsystem gesteuert werden, macht sie zu einem durchschaubaren, kalkulierbaren Gegner. Man weiß immer, worauf man sich einlässt, allerdings nie genau, was der Lohn des Plünderns ist.
Wie schon bei den anderen Derivaten ist der Plan fix. Hinter dem Limes nehmen die Barbarenhorden Aufstellung. Jeder Stamm verfügt über einen Reiter und einen Krieger. An welchen Kreuzungen auch immer die beiden Figürchen stehen, sie erhalten die Rohstoffe der angrenzenden Felder. Und hinter dem Limes gibt es für jeden Stamm ein Startfeld, das an drei lukrative Rohstofffelder grenzt. Im Römischen Reich sind es in der Regel nur zwei, denn an jeder Ecke sprießt Wald, der gar keinen Ertrag abwirft. Da wundert man sich schon, dass die Barbaren Germanien verlassen haben. Naja, im Spiel ist dort nichts zu holen außer Rohstoffe. Wer Siegpunkte will, muss gegen die Zivilisation ziehen.
Es gibt nur drei verschiedene Rohstoffe: Erz, Getreide, Pferde und Ochsen. Okay, Sie haben recht, es sind vier, allerdings werden Pferde und Ochsen zufällig vom verdeckten, gemischten Stapel gezogen und sind quasi gleichwertig. Germanen bevorzugen Pferde, auf ihrem Rücken lässt sich leichter plündern. Gegrillter Ochse kommt gut, als Rohstoff anstelle eines Pferdes erstmal weniger. Die Rohstoffe werden nach vier Würfelwürfen verteilt, vier Zahlen werfen Rohstoffe ab. Die Sieben lässt den römischen Legionär wandern. Richtig gefährlich ist er nicht, blockiert nur ein Ertragsfeld und lässt ansonsten die Eindringlinge ungeschoren. Römer sind ja so zivilisiert ...
Stehen die Erträge fest, folgt Handeln und Bauen. Beliebt ist die Kombi Pferd und Metall für einen Reiter und einen Krieger. Die werden allerdings nicht zu den Figuren aufs Brett gestellt, sondern auf die entsprechenden Felder des Stammes auf dem Brett. Es wäre zu dämlich mit vielen Figuren übers Brett zu ziehen, besonders wenn auch Trosswagen dazu kommen. Die gibt es für Pferd, Ochse und Getreide. Wer später erobern und römische Städte in eigene verwandeln will, braucht zwingend Trosswagen. Außerdem sind Trosswagen auch bei Plünderungen recht nützlich, denn damit lässt sich mehr abtransportieren – was sich in barer Münze für jeden teilnehmenden Trosswagen auszahlt. Eine gut gefüllte Geldkatze ist sehr hilfreich, gerade wenn man ohne Zuhause unterwegs ist. Zu sehr sollten man aber nicht auf Trosswagen setzen ... die binden Ressourcen und damit Runden, die die anderen bereits plündernd durchs römische Imperium ziehen.
Unterwegs bilden sich die Plünderer fort und kaufen Entwicklungskarten: Zahlen Sie jetzt eine Münze plus einen Ochsen. Mit Diplomaten setzt man auf die größte „Rittermacht“ ... und andere Karten erleichtern Wanderschaft und Plünderungen. Ehrliche, unmittelbare Siegpunkte sind aber nur drei im Stapel, zusammen mit der Mehrheit der Diplomaten lassen sich aus den Entwicklungkarten maximal fünf Siegpunkte gewinnen.
Geld, das lernt ein Germane schnell, ist wichtig. Fünf Münzen Startkapital sind deshalb schnell weg, verprasst für dies und das ... für Entwicklungskarten oder für einen Großeinkauf. Für drei Münzen darf man sich einmal in der Phase Bauen einen beliebigen Rohstoff kaufen. Drei Münzen bar auf den Tisch und schon hat man sein Pferd. Rom – ich komme! Klar, denn geplünderte Städte spülen wieder neue Münzen in die Kasse. Oder man gibt sich zivilisiert, verzichtet auf einen Zug mit Reiter oder Krieger und kassiert dafür zwei Münzen oder einen Rohstoff.
Welchen Teil Ihres Stammes würden sie zuerst gegen Rom aussenden, Reiter oder Krieger? Ich wähle den Reiter, der Krieger bleibt an einer schönen ertragreichen Kreuzung stehen und sammelt fleißig Rohstoffe. Im Spiel gilt: Reiter kommt vor Krieger an die Reihe. Oft genug wird deshalb ein lahmer Krieger den schneidigen Reitern den Vorritt lassen müssen. Und das, obwohl beide gleich schnell übers Brett ziehen. Der erste blaue Pfeil des Weges kostet nichts. Jeder weitere an Land eine Kornkarte oder drei Münzen. Auf dem Seeweg kostet es nur eine Münze. Per Schiff kann man günstig weit nach Südeuropa vorstoßen und damit lästige Plünderungskollegen abschütteln.
Vergessen Sie bei Ihrer Reise nicht die römischen Städte, die auf Ihren Reiter oder Krieger warten. Die Zahl ihrer Türme (kleine roten Quadrate) steht für deren Widerstandskraft. Zwei bis fünf Reiter bzw. Krieger für zwei bis fünf Türme. Man gewinnt Geld oder Entwicklungskarten, verliert meistens Truppen. Und wer mindestens je eine Stadt in drei der fünf römischen Provinzen plündert, darf Städte erobern. Wer in jeder Provinz Städte plündert, bekommt als „Plage Roms“ zwei Siegpunkte.
Erst schwappt die große Plünderungswelle durch Europa, dann werden die Städte erobert. Man muss nur einen Trosswagen und genau so viele Reiter bzw. Krieger vorweisen, wie die Stadt Türme hat. Wagen und Figur werden in der Stadt abgestellt. Ist die erste Stadt erobert, ist Schluss mit der Wanderschaft. Niedergelassene Figuren schwören dem Plündern ab, ab jetzt werden angrenzende Städte erobert – immer nach dem gleichen Muster: Einen Trosswagen, gleiche Anzahl Angreifer wie Türme und maximal einen blauen Pfeil entfernt.
Bei der Wahl der ersten Stadt sollte man gut überlegen, denn nicht alle Städte sind gleich gut. Nur wenige Städte haben drei benachbarte Rohstofffelder. Man ist also ganz schön fest gelegt, wenn man sich erstmal niedergelassen hat. Geld wird knapper, denn Plünderungen sind tabu. Man wird zivilisierter ... und erhält einen Siegpunkt für jede eroberte Stadt. Was will man mehr? Mit der ersten Eroberung ändert sich das Spielgefüge, ein anderes Spiel wird eingeläutet. Ist man gut genug dafür vorbereitet? Kommt man zur rechten Zeit in die richtige Gegend? Germanien südlich des Limes ist eine tolle Gegend um sich dauerhaft niederzulassen. In Germanien ist es doch am schönsten. Nur ... kommen die anderen einem zuvor? Bleibt einem nur Italien?
Und wer es dann irgendwann schafft, mit jeder seiner beiden Figuren vier Städte zu gründen, wird „Erbe Roms“ und mit zwei Siegpunkten belohnt. Dann sind auch 10 Siegpunkte beisammen und man kann sich als Sieger fühlen ... für ein paar Augenblicke, denn oft erreichen mehrere Spieler dieses Ziel in derselben Runde, nur auf einem anderen Weg, bestimmt auf weniger konstruktive Weise. Barvermögen entscheidet das Unentschieden. Jetzt wird eine Entwicklungskarte äußerst interessant, die einem am Ende sieben Münzen verschafft. Leider kann man für diese Karte sofort drei Münzen bekommen. In gewissen Phasen, wenn man von der Hand in den Mund lebt, baut man lieber sofort auf drei als später auf sieben Münzen. Hätte man sie nur behalten ...
Hätte und wäre ... so sieht es bei KAMPF UM ROM meistens aus. Erst muss man sich entscheiden, ob man sofort und wenig vorbereitet plündernd los stürmt oder ob man lieber aufrüstet: Mehr Krieger, mehr Reiter, mehr Trosswagen. Wer zu lange zögert, kommt bei den Plünderungen zu spät, kommt an wenig Geld und muss schwer dafür kämpfen, überhaupt noch drei Städte in drei Provinzen plündern zu können. Dann droht ein schweres Los: Kein Platz eigene Städte zu gründen - keine Basis für Siegpunkte. Wer zu früh plündert, verliert Truppen und bremst sich selbst aus. Wo ist da ein Mittelweg? Das hängt ganz entscheidend von den Mitspielern ab, ob sie eher vorsichtig oder draufgängerisch spielen. Ich würde immer das Gegenteil von denen machen ... natürlich müssen wie bei allen Siedler-Spielen die Würfel mitspielen. Aber durch das viermalige Würfeln sind eigentlich immer genügend Rohstoffe drin. Und selbst wer ganz zivilisiert pausiert, wird belohnt. Machen Sie das Beste daraus ... und pfeifen Sie auf die Befindlichkeiten der einen oder anderen Hälfte in Ihnen. KAMPF UM ROM lohnt, zumindest bis zum nächsten neuen Derivat.

Wolfgang Friebe

KAMPF UM ROM von Klaus Teuber für 2-4 Personen, Kosmos 2006, Spielejahrgang 2005/2006

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay
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