Mittwoch, 23. Juli 2008

+ Keltis

So grün, so schnell

Der Autor Reiner KniziaKlar, es ist grün, so grün wie Irland. Sind ja auch keltische Motive auf Karten und Brett. Das macht das Spiel hübsch international. Unter KELTIS kann sich fast jeder etwas Passendes vorstellen. Aber warum geht das Spiel so schnell? Was gibt es schon zu überlegen? Nicht viel. Eine Karte auslegen und eine nachziehen. Sie muss nur immer in eine Reihe passen. Fünf Reihen aus fünf Farben kann man maximal auslegen, für jede gespielte Karte einer Farbe geht ein eigener Stein auf dem Brett vorwärts. Auf allen fünf Reihen die Steine voran zu treiben macht allerdings nicht soviel Sinn. Das könnte arg in die Hose gehen.

Man kann gut voraus planen. Während die anderen spielen, sucht man sich unter seinen acht Karten die passende aus. Passt eine in eine Reihe? Entweder spielt man von der 10 zur Null oder umgekehrt. Jede Zahl einer Farbe ist aber nur zweimal vorhanden, dann kann man schon mal kurz ins Grübeln kommen, was noch geht und was nicht. Und was ist, wenn man unter den acht Karten keine passende hat? Ja, dann hat man Pech – vielleicht tauscht man einfach, aber dann verliert man einen kostbaren Zug, oder eröffnet doch eine neue Reihe. Ob das noch lukrativ ist? Und was, wenn die anderen viel, viel bessere Karten haben und ruckzuck fünf Figuren in die Zielzone ziehen und Schluss machen? Dann bleibt einem nur die Revanche, ein schnelles zweites Spiel.

Vielleicht passen dann die unterwegs ausliegenden Plättchen besser? In jeder Reihe liegen fünf aus - zufällig platziert. Erreicht eine Figur ein Kleeblatt, geht eine eigene Figur ein zusätzliches Feld voran. Oder man bekommt Extra-Siegpunkte. Diese Plättchen bleiben auf dem Weg liegen, wer immer sie betritt, erhält den Bonus. Steine werden allerdings abgeräumt. Steine den anderen wegzuschnappen ist Pflicht, denn wer am Ende ohne Steine da steht, bekommt Minuspunkte. Noch etwas, das das Spiel forciert: Jeder hat einen dicken, größeren Stein. Den ganz nach vorne auf die 10 zu bringen, ist ein unbedingtes Muss. Dafür heimst man dann am Ende 20 Punkte ein, denn der fette Stein zählt doppelt, positiv wie negativ.

Es sind die Zutaten, die aus KELTIS mehr als ein banales Spiel machen. Ohne die zufällige Auslage der Plättchen, ohne den Zwang Steine einzusammeln, ohne die Minuspunkte für die ersten drei Felder jeder Reihe, ohne das von den Spielern forcierbare Spielende, ohne den Doppler-Stein - KELTIS wäre nix. Dass es bei KELTIS so gut wie keine Interaktion gibt, stört bei der kurzen Spieldauer nicht. Dem einen oder anderen wird es aber trotz aller Kürze zu frustig sein. Wenn man so gar keine aufeinander passende Karten zieht, schaut man schnell ganz tief in die Röhre. Ob man dann noch Lust auf eine Revanche hat? Nachdem ich mit nur 8 Punkten abgeschlagen Letzter wurde und die Siegerin auf satte 45 Punkte gekommen ist, hatte ich zunächst auch keine Lust mehr auf das grüne KELTIS. Zum Glück hat diese intergalaktisch vielen Punkte nie wieder jemand erreicht, jedenfalls nicht zu viert. Im Kartenglück liegt doch noch eine ausgleichende Gerechtigkeit, so oder so ...

Wolfgang Friebe

KELTIS von Reiner Knizia für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren, Kosmos 2008

2 Kommentare:

  1. Normalerweise gehe ich davon aus das "Spiele des Jahres" auch das Geld wert sind, die Sie kosten aber Keltis hat mich und alle möglichen Mitspieler (ob Vielspieler oder Gelegenheitsspieler) hier sehr entäuscht. Es gibt nahezu keine Interaktion und es kommt deshalb kein Gefühl des "zusammen Spielens" auf. Man spielt in einem einfallslosen Spiel nur aneinander vorbei aber anders als beispielsweise in Dominion, bei dem man das ein oder andere mal auch nebeneinander spielt, kommt keine Spielfreude bei den eigenen Zügen auf, noch kann man staunen über die guten Kartenkombinationen der "Gegner".

    Ich würde jedem vom Kauf abraten!

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  2. Ist in meinen Spielkreisen schon zum geflügelten Wort geworden: "Keltis ist ein schnelles Spiel." Ruckzuck gespielt, erfordert KELTIS in der Regel kein langes Nachdenken. Es ist eher wie ein Wettrennen, rechtzeitig die Zielfelder zu erreichen, unterwegs genügend Steine zu erreichen bzw. den anderen wegzuschnappen. Die Interaktion ist - zugegeben - eher indirekt, aber bei einem Wettrennen läuft ja auch jeder nebeneinander her.

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