Donnerstag, 25. September 2008

+ Suleika

Teppichlegen mit Omar

Oh ja, das Material ist dufte. Schicke „Teppiche“ – nicht wirklich riesig, aber aus echtem Stoff. Die kommen aufs Spielfeld. Jeder Teppich ist genau zwei Felder groß. Natürlich sollen die eigenen Teppiche wenigstens teilweise am Ende oben liegen, und natürlich sollen die anderen bezahlen, wenn sie Omar auf meinen Teppich stellen. Und zwar genau so viele Piaster, wie Spielfelder belegt werden. Große Teppiche waren schon immer teuer!

Anfangs startet Omar auf den nackten Fliesen. Wer an der Reihe ist, schickt ihn los. Wo er stehen bleibt, darf man angrenzend einen Teppich ablegen. So geht es reihum weiter. Zuerst Omar um maximal 90 Grad drehen, dann den Würfel werfen. So viele Pantoffel der Würfel zeigt, so viele Schritte geht Omar voran. Klar, dass es am Anfang ziemlich egal ist, woher Omar geht. Es sind einfach zu wenige Fliesen von Teppichen belegt. Aber wartet, es werden mehr. Dann wird es ein bisschen enger, besonders in der Mitte. Zahlungen wollen vermieden, fremde Teppiche mit eigenen überdeckt werden.

Das wird dann ein bisschen knifflig, aber eben nur ein bisschen, ein ganz kleines bisschen, ein allerkleinstes, ganz kleinstes bisschen. Selbst Sechsjährige können gut mithalten. Die Jury hat allerdings SULEIKA in eine ganz andere Liga verfrachtet und es auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2008 gesetzt. Das weckt Erwartungen auf „mehr“ Tiefgang, auf mehr Anspruch, die nicht erfüllt werden. SULEIKA hat in dieser Liga nix verloren, das zeigt sich recht schnell.

Zugegeben, SULEIKA ist schön, das Material toll. Aber Schönheit ist bekanntlich nicht von Dauer. Was zählt, sind innere Werte. Und da kann SULEIKA leider nicht mithalten, der Spielreiz ist nicht nachhaltig. Und wer weiß, vielleicht riechen die Teppiche nach ein paar Jahren in der Schachtel ja umso duftiger ... nach Muff und verblasster Schönheit.

Wolfgang Friebe

SULEIKA von Dominque Erhard für 2 bis 4 Personen ab 6 Jahren, Zoch 2008

Mittwoch, 17. September 2008

Meander - Exoten Teil 3

Oft genug kreuzen sie meinen Weg ... Spiele, die keiner kennt, die alle schon vergessen haben. Damit das nicht so bleibt, stelle ich in loser Folge allerlei Exoten vor, die in meinem Regal verstauben.

Der dritte Kandidat auf der Exotenliste ist MEANDER, ein Produkt aus einer holländischen Designschmide. Mehr Kunst als Spiel? Auf jeden Fall mit prachtvollem Design. Und die roten Nöppsel sind zum Auffrichten des Spiels, denn ohne Gefälle geht hier nix.

Lesen Sie hier, wie MEANDER wirklich ist ... Mehr Infos zu diesem Spiel findet sich auf der Verlagsseite von Meander.

Montag, 8. September 2008

+ Die hängenden Gärten

Schachtel grün, Spiel grün, alles grün!?

Natürlich sind die Gärten grün, es soll ja alles wachsen. Merkwürdig, dass es in diesem Spiel dagegen vordergründig um Anlagen geht, um Terrassen, Parks, Arkaden und Brunnen. Die gilt es zu gruppieren, was gar nicht so einfach ist. Der Mechanismus ist knifflig, denn der eigene Garten darf sich nicht beliebig ausbreiten. Die Anlagen nehmen jeweils ein Sechstel der Karte ein und sind immer anders auf der Karte angeordnet. Wichtigste Einschränkung: Jede Anlage muss immer auf einer Karte liegen, nie direkt auf dem Tisch. Das sorgt für die nötige Denke, die jeder aufbringen muss. Wie passt die Karte am besten, und passt sie überhaupt? Bei einer Karte auf der Hand sollte das lösbar sein. Din Li hat sich ein schönes topologisches Spiel ausgedacht. Aber es ist nur das Mittel zum Zweck.
Ab drei Objekten, die schön zusammen im eigenen Garten liegen, darf man zugreifen ... bei den Punktetafeln. Sechs liegen immer offen aus, je zwei für drei, vier oder fünf zusammenhängende Anlagen. Möglichst viele gleichartige Plättchen zusammen zu bekommen, das ist die Aufgabe. Jeder komplette Satz bringt erst die vielen Punkte. Aber was ist, wenn die gesuchten Plättchen gar nicht nachgezogen werden? Es kommen längst nicht alle ins Spiel, was das Punktesammeln zur Glückssache macht. Deshalb ist Flexibilität gefragt – doppelte sozusagen. Bei der optimalen Auslage der Karten und beim Abgreifen der Punkteplättchen. Und mit wem steht man wegen der Plättchen in direkter Konkurrenz?
DIE HÄNGENDEN GÄRTEN darf man nicht zu blauäugig spielen. Dazu ist es zu anspruchsvoll und auch zu verkopft, zu konstruiert. Das eigentliche Herzstück ist das topologische Spiel mit den Karten, die Punkteplättchen sind nur angeschraubt, dazu konstruiert. Also ein Spiel für kühle Köpfe, für Denker und Mechaniker – keinesfalls für Gärtner.

Wolfgang Friebe

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Din Li für 2 bis 4 Personen, Hans im Glück 2008

Donnerstag, 4. September 2008

Minotaurus - Exoten Teil 2

Oft genug kreuzen sie meinen Weg ... Spiele, die keiner kennt, die alle schon vergessen haben. Damit das nicht so bleibt, stelle ich in loser Folge allerlei Exoten vor, die in meinem Regal verstauben.

Der zweite Kandidat auf der Exotenliste ist MINOTAURUS von Theta. Die Spiele dieses Verlags zeichnen sich ja immer durch eine besondere Gestaltung aus. MINOTAURUS ragt aber aufgrund der verwendeten Materialien deutlich aus dem Theta-Programm heraus. Außerdem gehört es einer Gattung Spiel an, die ich besonders mag.

Lesen Sie hier, wie MINOTAURUS wirklich ist ...

Montag, 1. September 2008

+ Stone Age

Würfeln für den Homo Sapiens

Natürlich kann man seine Steinzeitler hungern lassen. Die merken ja nix, sind ja aus Holz. Nur die 10 Minuspunkte pro Runde müssen die Hungerleider natürlich reinholen. Das machen sie am besten, wenn sie sich stark vermehren und das Spiel in die Länge ziehen. Die vielen Mannen holen erst dann die Minuspunkte wieder auf, wenn sie lange mitspielen und Punkte machen.

Und genau da grätscht der Homo Sapiens ein. Sollen doch die Neanderthaler ihre Mangelwirtschaft betreiben. Im Dorf ...Während der Hungerleider zwei Figuren zum Kinderkriegen ins Dorf steckt, schickt man seine Leute schuften. Im Wald, in der Lehmgrube, im Steinbruch oder im Goldfluss. Dort gilt jeweils: So viele Steinzeitler, so viele Würfel. Da kann man sein Glück in die Hand nehmen, nur der Teiler erschwert die Sache. Für Würfelaugen geteilt durch drei gibt’s Hölzer, für Würfelaugen geteilt durch sechs das schwer zu beschaffende Gold. Auf der Jagd ist der Teiler zwei. Aber ohne ausreichendes Glück kommt man nicht an genügend Nahrung. Die Steinzeit ist hart.
Mit den Rohstoffen baut man Hütten, am besten solche, deren Wert man massiv beeinflussen kann ... bestenfalls liegen diese Hütten alle im selben Stapel. Ist einer der vier Hüttenstapel aufgebracht, ist das Spiel zu Ende. Und ein schnelles Ende ist gut für den Homo Sapiens.

STONE AGE ist schon ein tolles Spiel, bei dem viel möglich, aber auch viel scheitern kann. Die Würfel haben keinen geringen Einfluss auf Sieg oder Niederlage. „Und? Ist mein Stamm gut aufgestellt?“ fragt sich vielleicht ein doppelter Sapiens, der gerade genüsslich dieses Spiel spielt. Im Dorf verschafft man sich nachhaltige Nahrung oder auch Werkzeuge, mit denen man Würfelergebnisse verbessern kann. Und dann sind da noch die Karten, die sofort Vorteile oder am Ende viele Siegpunkte bringen. Der Möglichkeiten sind viele, nur verzetteln darf man sich nicht. Und wer auf Hunger und Vermehrung spielt, muss das von Anfang an konzentriert angehen und dann darauf hoffen, dass niemand auf ein schnelles Ende spielt. Alles ist situations- und mitspielerabhängig. Optimieren sie sich zu Tode? Oder gelangen sie tatsächlich an passende Karten, die ihre Punkte vervielfachen?

Schade, dass wir diese spannende Steinzeit schon lange hinter uns gelassen haben. STONE AGE ist gar nicht so unterentwickelt und mühsam, wie man es von der Steinzeit denkt. Homo Sapiens hat es weit gebracht, viel weiter als der hungernde Neanderthaler. Und das Spielen hat daran keinen geringen Anteil. Nur über eins ärgert man sich dann doch. Die Schachtel geht nicht mehr zu. Schuld daran hat der Würfelbecher. Das Spiel ist einfach zu gut ausgestattet.

Wolfgang Friebe

STONE AGE von Michael Tummelshofer für 2 bis 4 Personen, Hans im Glück 2008

Der Autor, auf der Straße mit versteckter Kamera aufgenommen:
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