Mittwoch, 19. November 2008

3. Großspielen

Alle vier bis sechs Wochen ist es an der Zeit ... die Donnerstags-, die Kollegen-, die Damenspieler und ein paar unserer Freunde treffen sich zum Spielen. Nicht dass wir uns dann wieder aufteilen und all die schönen Neuheiten in Grüppchen spielen, nein! Wir hocken uns um unseren größten Tisch und spielen alle zusammen. Da geht es in der Regel hoch her, es kommen nur kommunikative Spiele auf den Tisch. Das erinnert an ganz alte Zeiten, als es noch den offenen Treff im Forum Frieden gab. Mitte der Achtziger, als die Welt noch klar geteilt war, war diese Bildungseinrichtung Anlaufstelle für Kriegsdienstverweigerer, jede Menge Idealisten, Sprachschüler ... und Spieler.

Und wir Spieler begannen jeden Spieleabend mit kommunikativen Spielen in der großen Gruppe. Gregors PANTOMIM kam dort sehr oft zum Einsatz. Zwei Gruppen spielten dann gegeneinander und gegen die Schachuhr. Es war ganz einfach: Aufstehen, Begriff lesen, darstellen ... was mal gut und manchmal weniger gut gelang, aber immer total witzig war. Naja, es gab auch Mitspieler, die so gar nicht aus sich heraus kamen und wohl deshalb nur einmal und nie wieder erschienen. Auf jeden Fall war die Zeit wichtig, die währenddessen auf Gregors Schachuhr verstrich. Jede Mannschaft hatte fünf Minuten. Je schneller man den Begriff erriet, desto mehr Zeit blieb übrig und desto eher tickte wieder die Uhr der anderen Mannschaft. So wie Blitzschach spielten wir PANTOMIM.

An diese Tradition knüpft das Großspielen an. Und auch an den Wunsch, in dieser großen Gruppe die WERWÖLFE VOM DÜSTERWALD zu spielen. Ein Nachbar hat mich deshalb schon angesprochen, was wir da für merkwürdige Sachen diskutierten. Wir hatten – weil Sommer – die Terassentür offen gelassen.

Heute bleibt die Tür – weil Winter – zu, trotzdem hatten wir wieder unseren Spaß. Zuerst wurden zwei Durchgänge TEAMWORK gespielt. Immer zwei Spieler müssen einen Begriff erklären, indem sie abwechselnd wortweise zusammen einen grammatikalisch korrekten Satz bilden. Das führt naturgemäß zu Verwicklungen, wenn a) die Begriffe für jeden eine unterschiedliche Bedeutung haben (Teekesselchen) bzw. b) ein Mitspieler den Satz mit „Nichtsdestotrotz“ beginnt. Da leuchten in allen Augen mindestens drei Fragezeichen auf.

Weiter ging's mit einem alten Gassenhauer, der sich gerade als Spaßspiel bewährt hat. FLASH ist aus dem Jahr 1991 und von Ravensburger. Zu einem Oberbegriff müssen acht Assoziationen aufgeschrieben werden, nicht irgendwelche, möglichst mainstreamige! Das ist wichtig, denn nur für Übereinstimmungen mit den Mitspielern bekommt man Punkte. Da wird trotzdem über sehr abseitige Assoziationen am meisten gelacht.


Den Abschluss bildete, als schon eine Mutter und ein paar müde Angestellte nach Hause mussten, eine Partie KAKERLAKENSUPPE. Das ist so wie ... und auch so gut, mit neuen Gemüsesorten und den Schlürfkarten. Taucht ein Gemüse dieser „verbotenen“ Sorte auf, muss zunächst geschlürft, bei jeder weiteren Karte dann im Wechsel gehmmmt und geschlürft werden. Auch damit hatten wir wie schon mit KAKERLAKENSALAT viel Spaß, allerdings muss sich diese Variante niemand kaufen, der schon den ...SALAT besitzt.

Der nächste Termin steht schon fest: Am 17.12 wird wieder in der großen Gruppe gespielt.

Montag, 10. November 2008

Das 115. Treffen der Montagsspieler (23/2008)

An der Basis!

Da waren Gregor und ich am vorangegangenen Sonntag. Wir beide waren angeheuert - als Spieleerklärer. Der Kreis Coesfeld veranstaltet jedes Jahr zwei Spielmessen. Mit eigenem Fundus zieht das Kreisjugendamt, und damit auch wir (sonst auch mit Rainer, aber ohne Herbert) seit 10 Jahren jedes Jahr im November zu zwei Orten im Kreis Coesfeld. Es geht immer aufs Land. Und Sonntag stand Lüdinghausen auf dem Programm – dort war Basisarbeit angesagt.
Zumal die Zielgruppe dieser Veranstaltung nicht Vielspieler sind. Auch nicht unbedingt Gelegenheitsspieler. Eher an Familien mit Kinder bis 10, 12 Jahren. Und da steht man dann. Mit seinem Wissen über die vielen schönen Spiele. Anspruchsvoll, unterhaltsam, spannend. Und schaut den Leuten ins Gesicht ... weiß man nach drei Sätzen: Das hat alles keinen Zweck. Die große Ratlosigkeit macht sich breit, Mutter hört weg, Vater schaut aus dem Fenster. Wenn dann noch der Satz fällt „Ach lass uns doch anfangen, dann verstehen wir es bestimmt“ weiß ich genau was zu tun ist, um dieser Peinlichkeit ein Ende zu bereiten. Was schnelles, was in drei Sätzen zu erklären ist, das ist das richtige Spiel für diese Mitspieler. Also habe ich JUST4FUN, HECKMECK, KAKERLAKENSALAT, DAVINCI CODE, SULEIKA und ab und an sogar KELTIS gespielt, nahezu Non-Stop. An der Basis erlebt man hautnah, welche Spiele gehen und welche nicht. Und woran Otto-Normal-Spieler scheitern. Selbst an KELTIS oder ZOOLORETTO. Wir Vielspieler sitzen allzu oft auf hohem Ross, denn auch einfache Spiele machen Spaß. Sehr viel sogar, wenn man tatsächlich eine ganze Familie fürs Spielen begeistern kann.

Montags spielen wir natürlich richtig. Da nehmen wir keine Rücksicht, spielen „richtige“ Spiele, die uns tatsächlich auch Spaß machen. Außerdem treten wir heute auch wieder komplett an. Und sowohl DIAMONDS CLUB als auch HAB & GUT sind in diesem Jahrgang Pflichtspiele.

+ Diamonds Club

DIAMONDS CLUB von Ravensburger:

Bei der Scout-Aktion der Fairplay hat dieses Ravensburger Spiel ja nicht schlecht abgeschnitten. Vielleicht auch, weil es ein verkapptes Alea-Spiel ist. Rüdiger Dorn zeichnet für dieses Spiel verantwortlich.
Da spielen einige Mechanismen zusammen. Das Herzstück ist der Setzmechanismus, eine Art Versteigerung. Auf der variablen Auslage werden Münzen platziert. Worauf man legt, entscheidet welche Aktion man wählt. Je länger das Setzen voran schreitet, desto teurer werden die Felder. Für jede orthogonal angrenzende Münze muss zusätzlich ein weitere Münze bezahlt werden. So kommt man an Edelsteine, die man in Gebäude eintauschen kann. Mit denen, oder mit Wald oder Wildgehegen, wird das eigene Parkgelände zugepflastert. Wenn der Erste seine vierzehn Parzellen bebaut hat, ist DIAMONDS CLUB zu Ende. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.
Ersteinschätzung: Das geht locker von der Hand. Allerdings wird man schon qua Thema in die Irre geleitet. Mit Edelsteinen zu arbeiten lohnt sich nicht immer, denn es geht auch um Schnelligkeit. Und da sind Wälder, für die man nur zwei bzw. drei beliebige Edelsteine zahlen muss, viel effizienter. Und auch die Gehege, für die man gar keinen Umweg über die Edelsteine machen muss. Die kann man schon direkt beim Kauf abgreifen. Aber diese Erkenntnis wächst erst, wenn es schon fast zu spät ist. Beim nächsten Mal werden wir anders spielen. Aber was ist, wenn alle nur auf Gehege spielen? Dann gewinnt sicher derjenige, der ganz konventionell auf Gebäude – auf Palmenhaus, Orangerie, Brunnen oder Rosengarten setzt.
Gewinner: Ich kenne den Trick und setzte, nachdem ich meine drei Pflichtgebäude errichtet habe, auf Gehege. Heimlich, still und leise greife ich eines nach dem anderen ab. Ein Dreier-Satz aus Voliere, Teich und Wildpark bringt satte 10 Punkte. Ich beende das Spiel mit 59 Punkten. Rainer spielt – wie er selbst sagt – mehr oder weniger zufällig auf Wald. Er steigert den Wert seiner Wälder auf 6 Punkte und kommt im Endeffekt auf 54 Punkte. Herbert und Gregor teilen sich den dritten Platz mit 47 Punkten. Die beiden mühen sich mit Edelsteine, achten auf Farben ... das lohnt sich zumindest in dieser Partie nicht.

+ Hab & Gut

HAB & GUT von Winning Moves:

Optisch sieht das Spiel gut aus, auch wenn man nach dem Öffnen der Schachtel doch etwas enttäuscht wird. Der Inhalt wirkt eher nüchtern. Ein Aktienkurstabelle, dicke Männchen, die aussehen als seien sie von Alex Randolphs Hausdreher erstellt worden, Aktien und Geld. Die Kurse der Gesellschaften werden wir beeinflussen. Wie viel der Kurs auf- oder abwärts geht, entscheiden Karten. Zwischen jedem Mitspieler stehen die Kartenhalter, eine darf man vom rechten, eine vom linken Halter spielen. Eine wird vollständig ausgeführt (rauf oder runter), die andere zählt nur halb. Vorher darf man noch Aktien kaufen oder verkaufen. Da kann man am Verhalten des vorangehenden Spielers vielleicht doch abschätzen, auf welche Aktien man setzen sollte.
Ersteinschätzung: WINNING MOVES hat ja bislang eher gezielt daneben gegriffen. In den letzten Jahren war da nur viel Schrott. HAB & GUT ist da schon eine richtige Offenbarung. Gemessen am allgemeinen Standard kann HAB & GUT tatsächlich mithalten, zumal es noch einen hübschen, kniziaesken Kniff beinhaltet. Es kommt überhaupt nur in die Wertung, wer nicht das wenigste Geld gespendet hat. Das macht es noch spannender.
Gewinner: Eigentlich gibt es in dieser Partie keinen Gewinner, denn Rainer spielt nicht regelkonform. Nach der ersten Halbzeit, nachdem wir alle gespendet haben, bedient er sich bei seinen Spenden und ist auf einmal wieder flüssig. Gerade war er noch klamm, denn er hat keine Aktien, die im Wert gestiegen sind und die er verkaufen könnte. Es kommt schon darauf an, flüssig zu bleiben. Herbert, Gregor und ich sind uns bei der Auswahl der Aktien ziemlich einig, unterstützen uns gegenseitig. Herbert beendet das Spiel mit 1125 Mäusen und der nach Rainer kleinsten Spende. Gregor wird zweiter (1000 Mäuse) und ich dritter (830 Mäuse). Ich spende insgesamt das meiste Geld (10 mehr als Gregor und sogar 290 mehr als Herbert). Da waren wir wohl zu großzügig.

Sonntag, 9. November 2008

Quizz Bluff - Exoten Teil 5

Oft genug kreuzen sie meinen Weg ... Spiele, die keiner kennt, die alle schon vergessen haben. Damit das nicht so bleibt, stelle ich in loser Folge allerlei Exoten vor, die in meinem Regal verstauben.

Klick mich!Der fünfte Kandidat ist das sehr andere QUIZZ BLUFF aus Frankreich. Anders vor allem wegen der elektronischen Ausstattung, die sehr viel professioneller wirkt als das beigefügte Fragen-Heft. Hightech meets Copyshop!
Während der Essener Spieletage, es muss wohl 2003 gewesen sein, stand Autor und Verleger J.-Claude M. Ganteille und zwei deutsche Assistentinnen ziemlich gelangweilt an ihrem Stand. Die Promotion mit Beamer für sein Quizz Bluff fruchtete nicht. Bei allen? Nein, ein Aufrechter hat sich dieses Spieles angenommen. Was aus dem Spiel geworden ist? Und aus dem Autor? Keine Ahnung, ist in der Versenkung verschwunden. Die Website ist jedenfalls mausetot. Ein paar spärliche Infos finden sich bei der WIPO. Immerhin - was es auch heißen mag - ist QUIZZ BLUFF dort registriert worden.

Montag, 3. November 2008

Das 114. Treffen der Montagsspieler (22/2008)

Der Jahrgang ist tot, lang lebe der Jahrgang

Kaum beginnt das Weihnachtsgeschäft, werden endlich die Früchte des „Spiel des Jahres“ geerntet, da werden die alten Spiele abgehakt. Alte Spiele? Nur ein Jahr alt und schon abgelegt und vergessen. Jetzt kommt es darauf an, aktuell zu sein, die neuesten Neuheiten zu besprechen, als Allererster die eigene Meinung über 14 Tage alte Spiele zu verbreiten. Nur dann surft man oben auf der Welle, die nächstes Jahr um dieselbe Zeit die jetzt noch aktuellen Spiele unter sich begraben wird.

Ob uns nächstes Jahr der Katzenjammer ereilen wird, wenn wir die Verluste dieses Jahres zusammen kehren und für den Rest der Zeit ins Regal stellen? Knapp 200 wurden von den Scouts der Fairplay in Essen bewertet. Neuheiten machen süchtig, Neuheiten kann man nur mit Neuheiten bekämpfen. Wie soll man da über abgelegte Spiele trauern. Dafür bleibt gar keine Zeit. Während der Spieletage in Essen wurde uns allen gerade vorgeführt, wie Trauer bekämpft wird. Mit Ramschpreisen. An vielen Ecken tolle Spiele, gerade ein, zwei, drei Jahre alt, für wenig Geld. Für sehr viel weniger Geld als für Neuheiten. Was wohl Klaus Teuber darüber gedacht hat, als er bei Kaufhofs Resterampe seine Spiele signierte. ELASUND gaanz billich. Und noch des Autors Unterschrift gratis dazu!

Wer hat jetzt Schuld? Die Verlage, deren Veröffentlichungsdrang ungebremst ist, gar noch zunimmt? Die Spieler, die an deren Neuheiten hängen, wie die Junkies an der Nadel? Die Rezensenten, die ihre allerersten Meinungen verbreiten wollen? Wie viele Bücher werden jedes Jahr publiziert? Hunderte, Tausende, Zehntausende ... Und die werden nur ein Mal gelesen, stehen dann im Regal. Bei Spielen bleibt doch so etwas wie Hoffnung. Man könnte ja mal wieder zu einem alten Spiel greifen. War das Spiel nicht gut, hat man nicht gute Erinnerungen an die letzte Partie? In Erinnerungen zu schwelgen, ist gut und schön, nur leider fehlt die Zeit, die alten Schätzchen zu spielen.

Drei Neuheiten liegen schon wieder auf dem Tisch der Montagsspieler. Kein Montagsspieler kann sich der dem Reiz jungfräulicher Spiele entziehen, nur Rainer! Wir spielen zu dritt ein richtig großes Spiel, das trotzdem nur etwas mehr als eine Stunde dauert und zwei kurze, knackige Spiele:

+ Chicago Express

Auf .:Doppel:Spiel:Kritik:. gibt es mittlerweile eine richtige Rezension, nicht nur diesen Ersteindruck.

CHICAGO EXPRESS von Queen-Games:


Letztes Jahr gehörte dieses Spiel als WABASH CANNONBALL zu den Insider-Tipps auf der Messe in Essen. Allerdings wurde es nur in einer Miniauflage angeboten, die John Bohrer an treue Abnehmer verkauft. Nicht nur die Sammler interessierten sich für dieses Eisenbahnspiel, auch Bernd Dietrich von Queen-Games wurde auf das Spiel aufmerksam. Gewohnt professionell hat er die äußerst spartanische Vorlage des Lizenzgebers Bohrer aka Winsome-Games in Szene gesetzt. Redaktionell und grafisch ist Queen-Games ganz vorne.


CHICAGO EXPRESS ist ein Aktienspiel mit Eisenbahnen. Man kauft Anteile, das Geld dafür wandert in die Kasse der entsprechenden Aktiengesellschaft, die dafür Strecken baut und Städte sowie Industrien anschließt bzw. entwickelt. Was wiederum Geld in Form von Dividenden in die Kassen der Aktionäre spült.

Ersteinschätzung: Der Einstieg ist schwierig, vielleicht sogar sperrig. Man hat so gar keine Ahnung, wie hoch die Gebote für die einzelnen Aktien sein dürfen. Nur Herbert hat die nötige Erfahrung, den richtigen Riecher. Oder sagen wir das perfekte Bauchgefühl? Er steigert den Preis für die grüne nördliche Aktiengesellschaft hoch, zahlt zwar viel Kapital aus seinem Vermögen in die Gesellschaft ein, aber damit hat die Gesellschaft erstmal auch viel mehr Kapital zum Ausbau ihres Streckennetzes. Nach ca. der Hälfte der Spielzeit wird klar, Herbert ist kaum mehr aufzuholen.


Haben wir – Gregor und ich – geschlafen? Wir haben sicherlich Fehler gemacht, Herbert ohne Gegenwehr sogar die rote Gesellschaft überlassen ... Auch hat keiner gesehen, wie man Herberts grüne Eisenbahn davon abhalten kann, Chicago anzuschließen. Jeder Streckenbau in eine andere Richtung nimmt der Gesellschaft eine Lok. Weil die Loks gerade so ausreichen, um überhaupt nach Chicago zu kommen, verringert jede fehlende Lok die Chancen auf einen Anschluss. In der ersten Partie – und auch noch nur zu dritt – wird man CHICAGO EXPRESS nicht ausloten können. Wir haben jedenfalls länger über dieses Spiel diskutiert, über das Für und Wider, über gut oder schlecht.


Gewinner: Herbert zeigt's uns so richtig, demonstriert wer der Chef der Eisenbahnen ist. Souverän gewinnt er mit 169 $. Gregor kommt auf 141 $ und kann dem Spiel nicht so richtig viel abgewinnen. Er hält das Spiel für zu vorgeprägt, weil die Eisenbahntrassen mehr oder minder immer auf demselben Weg in Richtung Chicago voran getrieben werden. Ich bin das Schlusslicht und erhalte für meine mageren 90 $ die rote Laterne. Meine gelbe Gesellschaft im Süden kommt nicht aus den Puschen. Zu wenig Aktien sind im Umlauf, die Gesellschaft hat deshalb kein Kapital für Streckenbau. Trotzdem gefällt mir das Spiel. Und beim nächsten Mal würde ich sowieso alles anders und vor allem besser machen.

+ Hoppladi Hopplada

HOPPLADI HOPPLADA von Zoch:
Was kommt nach HECKMECK? SUSHIZOCK IM GOCKELWOK eher nicht, vielleicht dieses Würfelspiel. Dieses Mal sind es Hasen, mindestens einer muss heraus gelegt werden. Dazu am besten noch Ställe. Anzahl der Hasen mal Anzahl der Ställe gleich Punkte. Und hört man auf zu würfeln, oder macht man weiter. Ist man ein Angsthase und hört auf? Dann darf der nachfolgende Spieler den Wurf übernehmen und weiter würfeln. Kann er mindestens einen Hasen 'raus legen? Und wer alle Würfel als Ställe und Hasen heraus gelegt hat, darf mit allen Hasenwürfeln weiter machen. Da kann man mal auf 30 und mehr Hasen kommen. 333 Punkte sind das Ziel.
Ersteinschätzung: Das Spiel beginnt zäh, wir würfeln uns kaputt, kaputt, kaputt. Gregor mault bereits ... doch dann kommt das Zockerfeeling. Weiter machen, aufhören? Die Zahl der Hasen steigt, Gregor steigt aus, Herbert übernimmt ... und vergeigt. Ich würfle mich kaputt, Gregor nicht. Er steigt wieder aus, Herbert übernimmt, steigt aus, ich übernehme, gehe voll auf Risiko und mache auf einen Schlag 160 Punkte (32 Hasen mal fünf Ställe) ...
Gewinner: ... und gewinne haushoch mit 451 Punkten. Tolles Spiel! Gregor hat bei 302 Punkten aufgehört. Blödes Spiel! Was sagt das ein nicht ganz unbekannter Spielekritiker: So ausgebremst zu werden, fände wohl jeder doof. Herbert hat sich verzockt, kommt aber immerhin auf 220 Punkte. Im gefällt das Spiel. HOPPLADI HOPPLADA ist kurz, knackig und gut. Einen Bonuspunkt fürs süße Hasenoutfit gäb’s oben drauf, wenn denn bei den Montagsspieler Damen mitspielten.

+ Cities

Cities von Emma-Games:
Ein Legespiel zum Abschluss, schnell erklärt und kurze Spieldauer. Assoziationen sind vorprogrammiert. Jeder spielt an seiner Stadtauslage – ein Baumeister gibt das Plättchen vor, das in ein 4x4-Raster eingepasst werden muss. 8 Plättchen kommen nicht ins Spiel. Welches Spiel ist so ähnlich? Auf das Plättchen darf man einen Touristen stellen, auf die Sehenswürdigkeit (gelb), auf den Park (grün) oder auf das Straßencafé (rot). Wo sie stehen, dafür gibt’s am Ende Punkte. In der Dilemma-Version für jedes zusammenhängende gelbe oder grüne Feld, auf der eine Figur steht. Für jedes orthogonal einsehbare Wasserfeld für ein rotes Feld mit Figur. Touristen schauen halt gerne aus dem Café übers Wasser. Welches Spiel ist so ähnlich?
Ersteinschätzung: Schnell erklärt und gespielt. Das geht locker von der Hand, passt genau in unser Anforderungsprofil für ein lockeres Absackerspiel. Ist ja auch schon spät. Mit dem „Man sieht es, oder man sieht es nicht“ kommt man gut klar.
Gewinner: Gregor ist Profi-Städtebauer. Seine Cafés sind am besten platziert. Er gewinnt mit 27 Punkten knapp vor mir mit 26 und Herbert mit 25 Punkten. Und wer findet das Spiel gut? Nicht nur Gregor.
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