Sonntag, 28. Dezember 2008

+ Tinners' Trail

Hard mining, hard gaming

Haben die Miner wirklich Blut und Wasser geschwitzt? In niedrigen Stollen quer durch den Granit, das ist nicht nur schweißtreibend und kraftraubend, das kostet auch Zeit. Zu dritt wurde gegraben, einer hielt den Meißel, einer schlug mit dem Hammer drauf, und einer schaffte den Schutt beiseite. Trotzdem ging es nur millimeterweise voran. So wurde in der vorindustriellen Zeit in der Poldark Mine in Cornwall gearbeitet. Keiner wusste, wie tief es in den Granit hinein gehen wird. Trifft man tatsächlich auf eine Erzader und falls ja, wie ergiebig mag sie sein? Wer immer in Cornwall nach Erz gegraben hat, muss extrem risikofreudig gewesen sein ... und musste mit Wasser umgehen können. Neben dem Eingang der Poldark Mine steht noch heute eine riesige dampfbetriebene Pumpe. Im Inneren der Mine ist dann auch zu erkennen, wofür diese Pumpe benötigt wurde. Die Erzader zieht sich tief nach unten in den Fels, und wer ihr folgte, musste auch das Wasser los werden, das wegen der Klüfte im Fels allgegenwärtig war.

Wer immer TINNERS‘ TRAIL spielt, muss sich auch auf reichliche Unwägbarkeiten einlassen, und natürlich auch auf die Mitspieler. Zunächst auf die Würfel, die das Verhältnis von Wasser- zu Erzklötzchen für die Startfelder regeln. Auch die liebe Konkurrenz kann einem gehörig in die Suppe spucken ... ganz besonders beim Errichten einer neuen Mine. Die wird meistbietend versteigert. Da will sehr wohl gut abgewogen werden, wie hoch man mitgeht. Jedes läppische kleine Pfund zu viel oder zu wenig kann heftig zu Buche schlagen. Klar, durch die Startaufstellung kann man abschätzen, wie ertragreich die Mine ist und wie viel Wasser man loswerden muss. Deshalb wird um gute Minen ja auch hart gepokert. Trifft man mit seinem Startpreis ins Schwarze oder wird man noch überboten und kann bei steigenden Preisen nicht mehr mithalten? Und auch wo man die Mine errichtet, ist entscheidend, denn wessen Minen Feld an Feld stehen, der kann später Vorteile abschöpfen.

Man kann auf Risiko setzten, indem man eine Mine in einem unerschlossenen Gebiet versteigert. Wer immer das Höchstgebot abgibt, muss würfeln. Drei Würfel bestimmen über Reichtum oder Ruin. So ein Vabanquespiel ist nicht jedermanns Sache. Strategen kommen ins Schaudern über so viel glücksbedingte Willkür. Dafür wird so eine Mine für einen, zwei oder drei Pfund über den Tisch gehen. Oder man wählt eine Mine genau für den Spieler aus, für den sie am lukrativsten ist. Mit einem gut gewählten Startgebot kann man vielleicht eine Konkurrenten zu einem schmerzhaften Gebot nötigen ... und selbst aussteigen. Dann geht der Höchstbietende auf der Zeitleiste vor, hat dann weniger Geld auf der Tasche. So schaltet man Konkurrenten aus. Haben die anderen überhaupt noch Geld und/oder vor allem noch genügend Zeit übrig? Meistens fallen die Minenpreise gegen Ende der Runde.

Wer eine Mine errichtet, geht verliert Zeit - zwei Felder! Der originelle Mechanismus aus JENSEITS VON THEBEN wird bei TINNERS' TRAIL zu einer gnadenlosen Angelegenheit. Wer zeitraubende Aktionen wählt, ist länger raus, macht weniger Aktionen. Wer wenig Zeit verbraucht, hat mehr vom Spiel ... und ganz besonders, wenn die Mehrheit schon fast die gesamten zehn Zeiteinheiten verbraucht hat. Das macht die Wahl der Aktion und das Aussteigen so schwierig. Drin bleiben und sich noch eine lukrative zweite Mine sichern oder aussteigen, damit man in der nächsten Runde als erster unter den Ausbauten wählen kann? Kniffelig ...

Mit 15 Pfund startet man ins Spiel, das ist eine gnadenlos dünne Kapitaldecke. Eine Fehlinvestition und man kann die Partie fast schon abschreiben. Und wenn dann noch die Preise für Erz im Keller sind, erst recht. Gerade dann geht’s für mich erst richtig rund, wird TINNERS' TRAIL spannend. Da muss man aus Wenig ein bisschen mehr machen. Man muss allerdings jammernde Mitspieler aushalten. Deren Frustpegel wird steigen und steigen. Das Leben als Miner ist hart, verdammt hart. Und das liegt nicht nur am Granit.

Und es muss natürlich auch noch gefördert werden, was ebenfalls eine Zeiteinheit kostet. Da nützen die schönsten Investitionen in die Infrastruktur nix, wenn zu wenig Zeit zur Förderung bleibt. Jedes Erz, was ans Licht kommen soll, kostet so viele Pfund wie Wasserklötzchen in der Mine liegen. Drei Wasser macht drei Pfund – und zwar für jedes Erz. Unbezahlbar! Ausbauten müssen her, koste es was es wolle. Nur kann man nicht alles, und schon gar nicht gleichzeitig bekommen. Und das Beste: Nach jeder Förderung – ob ein, zwei, drei Erzklötzchen – wird ein Wasserklötzchen nachgelegt. Umso tiefer gegraben wird, desto mehr Wasser ist vorhanden. Die Hauptbeschäftigung ist und bleibt das Wasser, es muss weg. Wer es so gut wegschafft, dass gar keines mehr in der Mine ist, fördert umsonst. Oh du heilige Barbara, danke für dieses tolle Geschäft. Und wenn dann ganz viele Erze gefördert werden, wenn die Preise hoch sind ...

Zu Beginn jeder Runde wird der Preis für Zinn- und Kupfererz bestimmt – wieder per Würfelwurf. Es sind insgesamt nur vier Runden ... die einem ganz schön zusetzen können, wenn man nicht an die passenden Ausbauten kommt. Und die gibt es in jeder Runde nur limitiert. Wer kommt an Arbeiter, Schiffe, Entwässerungsstollen, Eisenbahnen oder Pumpenverbesserungen? Welche sind wichtiger? Alles wird über die Zeitleiste und die Reihenfolge der Spieler geregelt. So kostet ein Entwässerungsstollen satte drei Zeiteinheiten – uff! Der bringt eine Menge, mit dem kann ausgebeutete Minen wieder reaktivieren! Aber es verdammt viel Zeit und damit auch Aktionsmöglichkeiten. In der Zwischenzeit können die anderen dann ihre Minen billiger und weniger zeitaufwendig aufrüsten, z.B. mit Pumpenverbesserungen. Dann verschwindet Wasser sofort. Alle anderen Ausbauten erhöhen die Förderkapazität der Mine und/oder reduzieren das Wasser. Eisenbahnen gibt es aber erst ab der dritten Runde. Sie schaffen sogar zwei Wasserklötzchen weg, und eines von jedem benachbarten Feld. Noch ein Grund mehr, die eigenen Minen zusammen zu halten.

Haben alle gepasst, muss alles geförderte Erz verkauft werden - zum ausgewürfelten Kurs. Hoher oder niedriger Kurs, alles muss raus. Das Geld kann man dann bei den externen Investitionen wieder ausgeben. Man kauft Siegpunkte, eine Anleihe bei den FÜRSTEN VON FLORENZ. In der ersten Runde gibt’s die meisten Siegpunkte, in der vierten Runde nur noch die Hälfte. Alles Geld kann man nicht investieren, denn man benötigt Geld – und zwar ausschließlich – für die Anschaffung neuer Minen und fürs Fördern. Alles andere kostet nur Zeit, aber kein Geld. Im Schnitt gingen wir mit 8 bis 15 Pfund Bargeld in die nächste Runde. Und auch hier kommt Frust ins Spiel – wenn Geld fehlt. Man kann nicht mithalten, Mist! Und womöglich fallen in der nächsten Runde die Preise, wenn man endlich viel Zinn oder Kupfer fördern könnte. Die verdammten Würfel, dieses verdammte Glücksspiel. Glückselig grinsen die besseren Geschäftsleute, die zu hohen Kursen alles verkauft haben und bei absoluter Baisse gar nix mehr zu verkaufen haben. Alles schon dagewesen!

Am Ende einer Partie werden Loser sich fragen, warum sie so schlecht abgeschnitten hat. So richtig kann man’s gar nicht begründen, an welchen Fehlern es gelegen haben könnte. Es existieren Zwänge, denen man sich schlecht entziehen kann. Geringe Förderquote bedeutet immer wenig Kapital, und wenig Kapital bedeutet wenige Siegpunkte. Ohne Geld in die nächste Runde bedeutet faktisch Ruin. Es zählt wirklich jedes Pfund, jeder Siegpunkt. Manchmal ist TINNERS' TRAIL anstrengend und frustig, manchmal läuft es wie geschmiert. Die Minen stehen benachbart, man hat einen Tempovorteil. Dazu muss man allerdings aggressiv spielen. Liegt Ihnen das? Genau dem Richtigen eine Mine zu einem schmerzhaften Preis anbieten und nicht selbst drauf hängen zu bleiben, das ist die hohe Kunst. So baut man den eigenen Zeitvorteil aus. Richtiges Timing ist entscheidend, um die besten Ausbauten abzugreifen. Die glücksbestimmte Ausgangslage entscheidet, ob die Partie einfach oder schwierig wird. Es wird Partien geben, wo von allem reichlich vorhanden ist, nur nicht lästiges Wasser. Das genaue Gegenteil ist genau so wahrscheinlich. Überall ist Wasser und die Preise sind am Boden. Auf diese Extreme muss man sich einstellen.

Aber hat TINNERS‘ TRAIL überhaupt eine Chance, wenn die erste Partie frustig verläuft? Wer immer den Eindruck gewinnt, er könne gar nicht mehr aufholen, wird TINNERS‘ TRAIL nicht mögen. Wer aber eine neue Partie – in veränderter Ausgangslage spielt, wird doch die eine oder andere Fein- bzw. Gemeinheit entdecken. Ich sag‘ nur: der wahre Kampf findet auf der Zeitleiste statt. Da ist es nicht immer günstig, als Letzter an die Reihe zu kommen. Zeitweilig kann man von hinten das Geschehen diktieren, aber man muss auch mal an die Spitze. TINNERS‘ TRAIL erschließt sich nicht gleich, aber bei nur einer Stunde Spieldauer und kurzer klarer Regel darf TINNERS' TRAIL getrost öfter auf den Tisch kommen.

Wolfgang Friebe

TINNERS‘ TRAIL von Martin Wallace für 3 bis 4 Personen, Treefrog Line 2008, Warfrog

Variante für Weichminer:

Jede Förderung, egal wie viele Erzklötzchen gefördert werden, kostet so viele Pfund, wie Wasserklötzchen im Feld sind. Also: Bei drei Wasser im Feld kostet jede Förderung drei Pfund und wie gehabt eine Zeiteinheit. Macht’s ein bisschen billiger, aber Minen werden schneller ausgebeutet. Wasser spielt nicht mehr eine so dominante Rolle.





Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Mittwoch, 17. Dezember 2008

4. Großspielen

Alle vier bis sechs Wochen ist es an der Zeit ... die Donnerstags-, die Kollegen-, die Damenspieler und ein paar unserer Freunde treffen sich zum Spielen. Nicht dass wir uns dann wieder aufteilen und all die schönen Neuheiten in Grüppchen spielen, nein! Wir hocken uns um unseren größten Tisch und spielen alle zusammen. Da geht es in der Regel hoch her, es kommen nur kommunikative Spiele auf den Tisch.

Zur Eröffnung greife ich ganz tief in meine Sammlung und hole ein Spiel hervor, das das Licht der Welt bereits 1993 erblickte. Heute wie damals kein schönes Spiel. Allerdings hat SPONTAN nichts von seiner Qualität verloren, wenn man von der unattraktiven Schachtel absieht. SPONTAN lebt von einer einfachen Idee: Finde heraus, was der andere zu einem bestimmten Begriff assoziiert. Bei acht Spielern ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass man in die zweite Phase, in die Schnellraterunde, wechseln muss. Ist bei uns tatsächlich nicht sehr oft vorgekommen.
Nur als ich ganz spontan auf dem vorgegebenen Begriff „Code“ eine für mich klare Assoziation aufschreibe, stolpere ich über die Tücke des Spiels. Was für mich nahe liegend ist, ist für die anderen so dermaßen abseitig, dass es doch zur Schnellraterunde gekommen ist. Aber als alle durcheinander gerufen haben, habe ich es dann doch noch gehört. Auf „Code“ passt für mich nur „Enigma“. Macht für den Rufer und für mich nur einen, statt der ansonst zwei Punkte.
Über SPONTAN habe ich eine meiner ersten Kritiken veröffentlicht. Diese Rezension trägt in meiner Datenbank die Nummer 20 und ist im November 1994 erschienen. SPONTAN ist heute noch immer eine Empfehlung wert.

Mindmap für die RegelnBeim letzten Treffen lag auch schon JA, HERR UND MEISTER auf dem großen Tisch. Heute versuchen wir uns an diesem Geschichtenspiel. JA, HERR UND MEISTER ist ganz und gar kein gewöhnliches Spiel, das in fest gefügten taktischen, strategischen oder glücklichen Bahnen verläuft. Hier ist Kreativität gefragt, um den Meister davon zu überzeugen, dass man so gar keine Schuld an den üblen Missgeschicken hat, sondern ... ein Mitspieler! Jawohl, nur muss man das möglichst phantasievoll, lustig, wie auch immer, vortragen. Wer stockt, wer sich anmaßend verhält, wer quengelt, oder dem Meister auf die Nerven geht, wird mit einem bösen Blick bestraft. Wer drei Blicke erhalten hat, ist raus und das Spiel ist dann aus.

So lange habe wir nicht durchgehalten, obwohl es zwischendurch lustig hin und her ging. Dieses Spiel erfordert neben Redegewandheit auch ein gewisses schauspielerisches Talent, um voll in der Rolle als dämlicher, trotteliger und ungeschickter Diener aufzugehen, ohne dabei zu dick aufzutragen. Das gilt natürlich auch für den gestrengen Herrn und Meister. Nur dann wird JA, HERR UND MEISTER zu einem schönen Erlebnis. Dazu ist es bei uns nicht wirklich gekommen, weil fast keiner von uns Rollenspieler (gewesen) ist.

Der Rest des Abends wurde mit einem sehr chaotischen Tauschspiel abgeschlossen, das ich 1996 aus einem Urlaub in Großbritannien mitgebracht habe. Jeder wird hoffentlich ZASTER kennen? Oder den Nachfolger QUICK 7? Oder den Vorgänger PIT?
BEDLAM ist da sehr ähnlich, wird allerdings mit Brett gespielt, auf der die eigene Figur einmal die Reihe rauf und wieder runter laufen muss. Das Feld, auf dem die Figur steht, gibt vor, welches Motiv man sammeln muss. Da auch noch eine Zeituhr läuft und alle wild durcheinander tauschen, kommt schnell eine geräuschvolle Kulisse zustande. Dieses Spiel dreht die ganze Runde total auf, völlig wach beschließen wir den Spieleabend. BEDLAM habe ich in der Fairplay 44 zusammen mit anderen ZASTER-Derivaten besprochen. Als wildes Chaosspiel hat BEDLAM auch heute noch seinen Reiz. Die Fairplay-Rezension über Bedlam findet sich jetzt auch auf Doppel:Spiel:Kritik.

Am 13. Januar geht’s mit dem 5. Großspielen weiter.

Montag, 15. Dezember 2008

+ Byzanz

Der gute zweite Platz

Eigentlich schade, aber für dieses Kartenspiel bleibt in diesem Jahr nur der zweite Platz. Mit DOMINON ist die Konkurrenz einfach zu riesig, als dass mehr als ein zweiter Platz beim à la carte Preis der Fairplay in Frage kommen dürfte. Macht aber nix. Dieses Versteigerungsspiel ist ein gutes Kartenspiel. Wie immer ist es hilfreich, hohe Karten auf der Hand zu halten. Einfach weil man damit höher bieten und hoffentlich an wertvollere Kombinationen kommen kann. Genauer an Dreier-Karten-Sätze in derselben Farbe. Eine rote Eins, Zwei, Vier trägt genau mit vier Punkten zu Sieg oder Niederlage bei. Es zählt immer nur eine, die höchste Karte. Legt man einen Dreiersatz ab (die Vier ins Töpfchen, die Zwei und Eins ins Kröpfchen), macht man zwar Punkte, schwächt aber auch gleichzeitig die Hand. Weniger Karten auf der Hand bedeuten aber auch zumeist eine geringe Chance, Höchstgebote abgeben zu können.

Händler-Karten sind als Joker zwar sehr beliebt, blockieren aber ansonsten die Hand. Mit Händlern kann man nicht bieten. Oder man sammelt drei von ihnen, dann zählt so ein Satz satte fünf Punkte. So etwas sollte man aber nur machen, wenn man gleich zwei oder drei Händler auf die Hand nehmen kann.

Manchmal ist abwarten besser, denn die Gebote gehen in den Markt von BYZANZ, ebenso je eine der versteigerten Karten. Zu dritt werden nacheinander sechs, vier und zwei Karten versteigert. Die letzten beiden werden allerdings nicht wirklich versteigert. Eine davon geht gratis an denjenigen, der noch keine Karten ersteigert hat. Außerdem darf sich dieser Mitspieler zuerst im Markt von BYZANZ bedienen. Kostenlos darf man alle Karten einer Farbe abräumen.

BYZANZ funktioniert gut, lebt von dem Zwiespalt entweder hoch zu bieten oder lauernd abzuwarten. Manchmal macht es auch Sinn, gar nichts zu bieten. Falls alle anderen passen, bekommt man alle Karten umsonst, muss noch nicht einmal eine in den Markt abgeben. Meistens bleibt man so aber öfters auf echten Graupen, sprich niedrigen Werten hängen. Die lieben Mitspieler werden einen dann mit einem Grinsen belohnen.

Allerdings frage ich mich gerade, ob ich zu BYZANZ überhaupt greifen würde ... in einem Laden. Wegen der Schachtel. Da schaut mich ein verschlagener byzantinischer Händler grinsend an. Nicht gerade vertrauenerweckend. Verhalte ich mich mit dieser Ansicht politisch völlig inkorrekt? Falls ich nicht in die Schachtel schaute vielleicht. Aber ich weiß ja, dass Doris Matthäus ihr Handwerk versteht. Das Spiel ist nicht nur optisch topp, ich würde es auch jederzeit gerne wieder spielen. Außerdem kann man es sogar zu sechst spielen, aber nicht zu zweit. Macht ja auch bei Versteigerungsspielen wenig Sinn.

Wolfgang Friebe

BYZANZ von Emanuele Ornella für 3 bis 6 Personen, Amigo 2008

Montag, 8. Dezember 2008

Das 117. Treffen der Montagsspieler (25/2008)

Rainer ist nicht dabei. Er kündigt vorab sein Fernbleiben an; für diesen und den nächsten Montag. Seine Kinder ... beschäftigen einen guten Familienvater doch sehr. Elternabende, Karateprüfungen, überall muss unser Rainer dabei sein. Und das ist gut so! Aber könnten diese Veranstaltungen nicht an einem anderen Wochentag stattfinden? Wir sind nur zu viert; die Personaldecke beim Montagsspielen ist doch sehr dünn. Jeder Ausfall trifft uns hart. Am 15.12 fällt es aus, denn Gregor ist dann Skifahren und Rainer sowieso wieder mit seinen Kindern beschäftigt.

+ Schneller als Kurz

SCHNELLER ALS KURZ vom Heidelberger Verlag:
Wer kennt nicht ANNO DOMINI von Abacus oder AUSGERECHNET BUXTEHUDE von Huch? SCHNELLER ALS KURZ ist mehr oder minder eine Weiterentwicklung. In der vorliegenden Schachtel kann man entweder mit Säugetieren oder Ländern spielen. Wir spielen mit den Tieren, die in drei Reihen bzw. drei Spalten eingeordnet werden müssen. Da geht es z.B. um die Anzahl der Jungen, um die Tragezeit, um die Rote Liste. Die Tiere müssen untereinander passend angelegt werden, beginnend mit der Startkarte auf dem mittleren Feld des Spielplans. Der ist übrigens doppelseitig bedruckt, wofür das auch immer gut ist.
Erst geht es zügig zur Sache, einige Tiere sind schnell und unverkennbar richtig angelegt. Niemand zweifelt ... dann wird es schon kritischer, ein bisschen kitzliger. Wo legt man an? Wird man zu recht angezweifelt oder zu unrecht? Je nachdem bekommt man Karten unter den eigenen Stapel oder kann welche abgeben. Und wessen Stapel weg ist, hat gewonnen.
Aber was machen, wenn die Tiere gleichrangig sind oder auf der roten Liste beide mit einer Eins eingetragen sind? In der Regel haben wir dazu nix gefunden und infolgedessen entschieden, dass richtig angelegt wurde. Der Zweifler wurde so zum „Falschzweifler“ und entsprechend mit zwei Karten bestraft.
Ersteinschätzung: Das läuft ganz rund, zumal man nicht wirklich in eine Sackgasse gelangen kann. ANNO DOMINI kann sich da manchmal arg ziehen. SCHNELLER ALS KURZ nicht. Wenn alle reihum gepasst haben, wird einfach die ganze Auslage abgeräumt und mit einer neuen Startkarte wieder begonnen. Auf der Schachtel steht etwas von 15 Minuten, wir brauchen satte 45 Minuten für diese Partie. Was heißt das nun? Ganz klar, die Redakteure haben keine Ahnung, wie in Altherrenrunden gespielt wird. Vielleicht lag's auch an der etwas umständlich formulierten Regel. Damit hatten wir zu kämpfen. Gregor hat aber wacker jedes Detail vorgelesen. Oder auch nicht? Eine Gleichstandsregel haben wir vermisst.
Die Schachtel ist nicht wirklich gut gefüllt. Da ist noch viel Platz für zusätzliche Kartendecks. Ob's dafür wohl demnächst Erweiterungen gibt? So wie für das Siedler-Kartenspiel? Möglich wär's. Allerdings kommt SCHNELLER ALS KURZ zu spät, um noch gegen ein Platzhirsche in diesem Genre anzustinken. Ob man dann eher zu diesem als als zu den beiden anderen Spielen greifen wird? Ich meine: Eher ja, denn man kann während der Partie so herrlich darüber schwadronieren, ob ein Gürteltier nun länger trächtig ist als ein Warzenschwein, ob ein Eichhörnchen leichter ist als ein Meerschweinchen?
Wer mag kann bei Hans im Glück eine Solopartie online erleben. Dabei geht es um Hans-im-Glück Spiele. Das ist nicht ganz einfach. Wer weiß schon ad hoc, ob EUPHRAT & TIGRIS mehr Steine enthält als MEDINA? Um mitzuspielen muss man sich nicht unbedingt anmelden.
Gewinner: Wer ist der Klugscheißer in dieser Runde? Sagen Sie nix, ich will's gar nicht wissen. Natürlich gewinne ich ... knapp vor Gregor. Der hat nur noch eine einzige Karte, Herbert deren sechs. So ist das!

+ Byzanz

BYZANZ von Amigo:
Wir spielen in der Minimalbesetzung. Besser, Rainer wäre gekommen. Je mehr mitspielen, desto höher schlagen die Wellen bei der Versteigerung. So wägen wir in Ruhe ab, wie hoch man bietet – natürlich ist das Gebot abhängig von den Karten auf der Hand. Wer nix hat, dem bleibt nur abzuwarten. Erst werden sechs, dann vier Karten versteigert. Die beiden letzten Karten gehen an den Loser der Runde – gratis. Wie nach jeder Versteigerung muss allerdings noch eine Karte davon in den Markt von BYZANZ gelegt werden. Der Loser darf zuerst unter den dort ausliegenden Karten zugreifen. Alle Karten einer Farbe darf man sich nehmen. So kommt man wieder ins Spiel.
So kann man auch bald wieder Dreiersätze auslegen. Die höchste Karte kommt in den Punktestapel, die anderen beiden werden ablegt. Die Händlerkarten fungieren als Joker, die jeden Satz komplettieren können. Für Gebote haben sie den Wert Null, allerdings bringt ein Dreiersatz Händler fünf Punkte ein.
Uns Profis ist da natürlich ein Fehler unterlaufen. Statt das Höchstgebot komplett in den Markt von BYZANZ zu legen, wanderten die Karten komplett auf den Ablagestapel. Auch das hat funktioniert, ist aber trotzdem falsch. Beim nächsten Mal spielen wir es dann ganz bestimmt richtig. Wäre nur Rainer dabei gewesen, ihm wäre der Fehler bestimmt sofort aufgefallen.
Ersteinschätzung: BYZANZ ist ein typisches Amigo-Spiel, jedenfalls was die Schachtel angeht. Und es ist ganz bestimmt im oberen Drittel des Verlagsprogramms angesiedelt. Ein szenebekannter Italiener ist für dieses Spiel verantwortlich. Emanuele Ornella hat ja bereits bewiesen, dass er gute Spiele macht. Eigentlich muss BYZANZ auch keine Konkurrenz fürchten, vielleicht nur ... dieses eine Spiel, dieses da mit den vielen Karten und der Schachtel, die demnächst runderneuert wird.
Gewinner: Ich dürfte ja gar nicht verraten, wer gewonnen hat. Von wegen des Falschspiels. Aber pssst, nicht verraten, das bleibt unter uns: Es war Gregor. Für ihn lief es zwar in der ersten Hälfte ganz bescheiden, was ihm hängende Mundwinkel bescherte. Umso glücklicher fühlte er sich dann, als es in der zweiten Hälfte nur so kesselte. Punkte über Punkte, manchmal konnte er sogar zwei gute Sätze ablegen. Herbert und ich blieben punktemäßig deutlich hinter Gregor. Aber war ja sowieso alles nur ein Falschspiel.

Sonntag, 7. Dezember 2008

+ Dominion

DOMINION dominiert den Jahrgang

ursprüngliche Schachtel
Jetzt kann ich es offenbaren. Ich war mal ein MAGIC-Junkie. Theoretisch jedenfalls, denn praktisch habe ich viel weniger gespielt als gesammelt. Jetzt bin ich wieder ganz praktisch angefixt, ich spiel' DOMINION immer, dauernd, so oft es geht - gerne auch zu zweit. Allerdings läuft alles in geregelten Bahnen, Sammelsuchtpotenzial hat das Spiel nicht. Eine Schachtel mit 500 Karten reicht aus, sogar um zu viert zu spielen. Keiner muss Geld in Booster-Packungen stecken, um stärkere, bessere Karten zu haben. Zurzeit jedenfalls noch nicht.

Man baut sich aus 10 Aktions-, aus Geld- und Siegpunktkarten ein eigenes Deck auf, Runde für Runde kauft man Karten dazu. Welche Karten funktionieren gut miteinander? Welche sind eher hinderlich und mit welchen kann man die Gegner schädigen? Oder ist höherwertiges Geld nicht die bessere Wahl? Fünf Karten darf man nur auf der Hand halten, da will wohl erwogen werden, welche Karten man ins eigene Deck nimmt. Siegpunktkarten entscheiden über Sieg oder Niederlage, nehmen aber auch Platz in Anspruch. Aus nur fünf Karten auf der Hand muss man das Beste heraus holen. Die Karten werden entweder ausgespielt oder abgelegt, dann werden fünf Karten nachgezogen. Das funktioniert alles perfekt. Erst Aktionskarte(n) spielen, dann kaufen, schließlich ablegen und wieder nachziehen.

Wer baut das optimale Blatt auf? Einer Weisheit muss man sich stellen. Mein Sohn hat sie mir nach drei siegreichen Partien verkündet: „Geld regiert die Welt!“ Daran gibt es auch bei DOMINION wenig zu deuteln. Wer viele hohe Geldkarten im Deck hat, kommt schneller an die Karten mit den Siegpunkten. Wer sich zu sehr mit Aktionskarten beschäftigt, hat oft das Nachsehen. Trotzdem juckt es mich immer in den Fingern, gegen die Geldstrategie zu spielen. Das bleibt eine Herausforderung.

Jeder spielt zwar mehr oder minder nur für sich, aber es entstehen doch eine gewisse Spannung und Dynamik. Im Grunde ist DOMINION ein Wettlauf. Gerade wenn die wertvolleren Siegpunktkarten schnell gekauft werden, merkt man das deutlich. Sogar überdeutlich, wenn man noch nicht genug hohe Geldkarten im eigenen Deck hat. Tempoverlust holt man nicht wieder auf. Was soll man nur mit Kupfergeld oder Anwesen machen? Erstere sind nur eine Geldeinheit wert, letztere nur einen Siegpunkt. Irgendwie stören die sehr ...

Wer verliert, hofft auf eine Revanche. DOMINION ist dazu gut geeignet, denn das Spiel ist ruckzuck zu spielen, so man die Karten kennt. Was man sonst noch durch dieses Spiel lernt? Mischen, mischen, mischen ... darum kommt man nicht herum. Schnell genug liegt das komplette Deck wieder auf dem Ablagestapel. Durch das viele Mischen leiden die Karten, die schwarzen Ränder nutzen sich stark ab. Ich hätte da noch die Kartenschutzhüllen, viele sogar ... ach nein, ich bin ja nicht mehr süchtig. Und wenn ich das Spiel so weit verschlissen habe, gebe ich gerne Geld für ein neues Exemplar aus. Ist ja in der Summe viel weniger, als ich in MAGIC investiert habe. Und es macht mir wirklich nix aus, dass die Karten leiden, sie sind ja alle gleich häufig.

Allerdings rechne ich bald mit Boosterpacks. Der erste 10er-Satz kommt bestimmt bei der Spielbox heraus. Was ich noch erwarte: Eine Flut neuer Karten, wozu Hans im Glück einem Wettbewerb starten wird. Die besten Einsendungen werden dann als Erweiterung verkauft. Noch erwarte ich das allerdings nicht sehr sehnsüchtig. Ich bin mit den ersten 500 Karten bestens zufrieden.

Wolfgang Friebe

DOMINION für 2 bis 4 Personen von Donald X. Vaccarino, Hans im Glück 2008

p.s.: Auf Hiespielchen werden bereits Ideen gesammel. Die Karte Inflation hilft vielleicht gegen die Geld-regiert-die-Welt-Strategie.

p.p.s.: Und Hans-im-Glück erklärt bereits die Modalitäten für selbst gestaltete Karten und weist darauf hin, dass der Autor sich bereits viele Gedanken über neue Karten gemacht hat.

p.p.p.s.: Und zu Nürnberg gibt es ein neues Cover. Das alte gefiel mir eh' nicht so gut, irgendwie düster und eher amerikanisch gestaltet. Das neue ist schön märchenhaft, aber auch ein bisschen kitschig. Trifft aber deutlich besser den hiesigen Geschmack. Alle Sammler von unausgezeichneten Schachtel sollten sich beeilen und sich die alte Ausgabe sichern. Wer weiß schon, welche Auszeichnung sonst das Cover verunstalten werden. Es gibt da so einen großen roten Pöppel ... Den à la carte Preis der Fairplay hat das Spiel so gut wie sicher in der Tasche.

Montag, 1. Dezember 2008

Das 116. Treffen der Montagsspieler (24/2008)

Alle da! Und Herbert hat die Yvio-Konsole und ein Spiel dafür dabei. Nicht dass das Spiel mit einer Schachtel auskommt, man braucht deren zwei. Jedenfalls solange man die Konsole nicht in der Spieleschachtel verstaut hat. Man glaubt es kaum, vier ältere Herren versammeln sich um eine sabbelnde Maschine. Zum Glück entschädigt DOMINION deutlich für den ersten Teil des Abends.

+ Octago

OCTAGO von Yvio:
Oh ja, Herr Knizia ist der Autor dieses Spiels. Aber er spricht nicht zu uns, dass macht die Maschine außerordentlich gut. Lautstärke rauf oder runter, alles kein Problem. Da können sich die Ravensburger eine Scheibe abschneiden. Man muss nur noch die Konsole in der Mitte des Plans passgenau platzieren und die Spielefolie auflegen, schon geht es los.
Die Stimme erklärt das Spiel. Man soll seinen Stein so auf dem Rundlauf bewegen, dass man möglichst auf Feldern zu stehen kommt, auf die schon lange niemand mehr seinen Stein gestellt hat. Dafür gibt es dann umso mehr Punkte. Ein Feld mit rotem Dreieck, ein Feld mit violettem Stern, ein blauer Kreis. Welches nehmen? Hat man aufgepasst, wann zuletzt jemand dort gewesen ist? Oder setzt man sowieso auf ein Feld, in der man ein Defizit hat, weil man noch nicht genügend "Rot" oder "Dreieck" gesammelt hat?
Und wenn es gut läuft, heißt es: Acht Punkte. Oben drauf noch 25 Bonuspunkte, weil man eine bestimmte pyramidenartige Kombination geschafft hat. Die wird auf der Konsole angezeigt. Jeder kommt 15x an die Reihe, dann steht der Sieger bei OCTAGO 15 fest. Es gibt noch eine zweite Variante – OCTAGO 300, die haben wir uns aber geklemmt.
Ersteinschätzung: Unentwegt sabbelt die Maschine. Wohin nur ziehen. Die Vorgabe – drei Felder in beliebige Richtung – einhalten oder nicht? Einer ist dabei, der hat's im Urin, bekommt immer viele Punkte. Ich dagegen fühle mich gemobbt: „Du findest gar nichts“, nicht einen läppischen Punkt. Dass da nicht Schadenfreude mitklingt. Die muss ich schon von meinen Mitspielern ertragen. Von einer Maschine süffisant mitgeteilt zu bekommen, dass man doch ein Loser sei, ist schon eine Frechheit. Immerhin reicht es für zwei Partien. So schnell gebe ich nicht klein bei ... denn irgendwie gefällt mir das Konzept dann doch, obwohl dieses Spiel eher schwach ist.
Sollte ein Newcomer wirklich teure Namen verpflichten? Muss es Knizia sein, damit die Szene zugreift? Wie machen es die Hoffenheimer? Die kaufen Nachwuchs auf und lehren den Etablierten das Fürchten. Große Namen müssen nicht sein, die Idee muss (besser) passen. Goldsieber hat mal so begonnen, die gibt es immer noch. Nur sind deren Spiele nur mehr drittklassig.
Gewinner: Oh ja, Rainer gewinnt. Tatsächlich sogar beide Partien. Hat der Mann heimlich geübt? Hat er schon eine Yvio-Konsole zu Hause? Die erste Partie gewinnt er souverän mit 287 Punkten vor Herbert mit 185 und Gregor mit 117 Punkten. Ich bin der Loser – nur 91 Punkte. Die zweite Partie verläuft ähnlich. Rainer gewinnt wieder mit 199 Punkten. Ich strenge mich an und komme auf 144 Punkte und hänge sowohl Herbert (119 Punkte) als auch Gregor (93 Punkte) ab. Nur gegen Rainer komme ich nicht an. So richtig habe ich wieder nicht verstanden, wie die Maschine Punkte vergibt. Diesmal ist sie zu mir gnädiger als zu Gregor. Der findet oft genug gar nichts. Ätsch!
Leider funktioniert in beiden Partien dieselben zwei Felder nicht. Blauer Stern und rotes Dreieck entlocken der Maschine keinen Ton. Schade.


+ Dominion (Ersteindruck)

Doppel:Spiel:Kritik bietet statt dieser Ersteinschätzung mittlerweile eine vollständige Rezension.

DOMINION von Hans im Glück:
Da treten zwei erfahrene DOMINION-Spieler gegen die Newcomer Herbert und Gregor an. Wir starten mit dem Einsteigerspiel, bei dem es ganz besonders ums Geld geht. Jeder baut fleißig an seinem Deck, kauft Ereigniskarten oder investiert in mehr Geld. Zu den 10 Anfangskarten kommen schnell weitere. Gregor und Herbert kaufen tatsächlich Ereigniskarten, Rainer und ich halten uns an Geldmaschinen. Rainer sogar an Milizen, die zusätzlich zu 2 Geldeinheiten auch uns anderen zwei Karten abnehmen. Niemand verliert seine Karten dauerhaft, sie landen immer auf dem Ablagestapel. Von dem kann man sie wieder aufnehmen, allerdings hat man immer nur fünf Karten auf der Hand. Da stören einige Karten gewaltig, man muss weiter sein Blatt optimieren.
Ersteinschätzung: Das geht alles flüssig von der Hand. Auslegen, kaufen, ablegen, mischen, mischen, mischen ... Rainer hat es am besten raus, seine Milizen stören gewaltig. Mit nur drei Karten auf der Hand kommt man nicht wirklich aus dem Quark.
Gewinner: Für Rainer läuft es rund, er optimiert sein Geld, kauft immer größere Münzen. Er gewinnt mit 39 Punkten, ich folge mit 30. Leider habe ich oft genug nur Münzen im Wert von sieben auf der Hand, das reicht nicht für die Provinz-Siegpunkte. Rainer greift viel öfter bei den Provinzen für 8 Münzen zu. Macht jedes Mal 6 Siegpunkte. Er prescht davon. Herbert kommt auf 21 Punkte. Gregor fühlt sich überfordert, kommt mit einigen Karten nicht so klar und wird mit 15 Punkten Letzter. Ob wir's nochmal spielen? Klar, aber dann vielleicht ohne Gregor ...
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