Donnerstag, 31. Dezember 2009

Das Ende ... allen Suchens

In der Rezension über TOBAGO in der Fairplay 90 schrieb ich: „Eigentlich sucht doch jeder nach dem besten, dem perfekten, dem ultimativen Spiel. Manche sogar hauptberuflich, einige als Jury und viele so wie ich. Egal, wie man sich Spielen nähert, auf dieser Schatzsuche muss man spielen. Spiel für Spiel! Und für Vielspieler bedeutet die Suche eher Masse statt Klasse. Viel zu wenig Zeit bleibt, um einen Schatz zu ergründen, ihn wirklich zu heben. … werden getrieben von der Suche nach dem heiligen Spielregal, äh … Spielegral. Eine Schatzkarte aber hat niemand dabei. Wo landet man bei dieser Suche? ... Eher in vollgestopften Räumen, zugewuchert von Spieleschachteln. Ein ewiger Wildwuchs, der alles überdeckt, was war und ist. Das persönliche TIKAL. Unter Schichten von Schachteln verbergen sich Schätze, wie längst vergessene Ruinen einstiger Hochkultur.“
Auch ich ertappe mich dabei, für gut erachtete Spiele an die Seite zu legen, statt sie ausgiebig zu spielen, zu ergründen und auszukosten … oder viel zu viele Spiele zu kaufen, die ich gar nicht in der verfügbaren Zeit spielen kann … oder überhaupt Spiele zu erstehen, die ich zwar liebend gerne spielen würde, aber für die ich eigentlich gar keine Mitspieler habe. Warum nur? Um die guten Spiele für die Rente aufzuheben? In der Hoffnung, irgendwann einmal geeignete Mitspieler zu finden?
Bücher und Filme machen es da einem einfacher. Einmal gelesen, einmal geschaut, reicht es erstmal. Die Erinnerung hält eine Weile vor. Vielleicht ist es mit Spielen genauso. Allerdings könnte man, wenn man wollte, immer wieder in die Welt eines Spiels eintauchen, erlebt sogar viel mehr Abwechslung aus den Aktionen der Mitspieler als beim Lesen von Büchern oder Anschauen von Filmen. Erwächst daraus eine Verpflichtung? Alle Verlage höre ich rufen: „Nein!“ Und wir Kritiker stimmen mit ein. Denn wenn jeder immer und immer wieder nur DIE SIEDLER spielen würde, wie noch jeder vor 30 Jahren MENSCH ÄRGERE DICH NICHT immer und immer wieder gespielt hat, gäbe es für die einen nix mehr zu verkaufen, für die anderen keine Rezensionsmuster. Nur auf die Bremse treten, Fließbandspielen zurück fahren, das könnte man schon. Und gefundene Schätze wirklich heben. Zu finden statt ewig zu suchen. Nicht nur die Jury hätte dann mehr Zeit, wirklich zu spielen, statt jeder Neuheit hinterher hecheln zu müssen.

Montag, 28. Dezember 2009

+ Morgenland - Das Kartenspiel

MORGENLAND von R&D Games von Richard Breese für 3 bis 5 Personen
Mann, was ist das lange her, dass ich MORGENLAND von Hans im Glück gespielt habe. Eigentlich fand ich ja KEYDOM – den Vorgänger – viel besser, weil schöner und seltener. Ich habe damals ein Exemplar vom noch reichlich unbekannten Richard Breese gekauft, und mit Ätsch, Ätsch, Ätsch eine Rezension in der Fairplay über dieses Spiel begonnen. Es hat mir damals ziemlich gut gefallen, umso gespannter gingen wir heute MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL an: Karten hierfür, Karten dafür, Karten als Ablagefläche, Karten als Siegpunkte. Das dauert ein bisschen, bis wir das ganze Gefüge auf die Reihe kriegen, zumal wir selten eine schlechter gestaltete Regel zu lesen bekamen. Wie kann man nur unter die Schrift noch eine bunte Grafik legen, wo doch sowieso schon alles ziemlich verwirrend ist.
Mit seinen Handkarten bietet man auf Schätze, die man benötigt, um die Siegpunktkarten zu bezahlen … auf die man wiederum mit seinen Handkarten bietet. Wer das Höchstgebot macht, darf kaufen, aber nur wenn er höher geboten hat, als der Wächter (Zufallskarte +1) wert ist. Das heißt: Wer ganz sicher zum Zug kommen will, muss hoch bieten, muss aber dann auch mehr Schätze abgeben. Dass sie dann von einer Farbe sein müssen, kompliziert das Ganze noch etwas. Notnagel: Man bleibt unter dem Wert des Wächters, muss diesen aber mit dann andersfarbigen Schätzen bestechen. Aber sticht man dann die lieben Mitspieler aus? Höchstens, wenn man hinten sitzt ...
Ersteinschätzung: Wir machen uns nach mühsamem Regelstudium ans Werk, sind zumindest in den ersten Runden nur damit beschäftigt, den Ablauf zu verinnerlichen: Eine der fünf Handkarten (Wert 1 bis 5) verschiedenen Stapeln zuzuordnen, Schätze kassieren, Schätze abgeben, Zauberkarten kaufen und ausspielen, Artefakte kaufen und als Siegpunkte und Zauber nutzen. In der fünften und letzten Runde gibt’s dann den entscheidenden Schlagabtausch. Vorher versucht jeder, seine Schäfchen ins Trockene zu bekommen, Konkurrenzsituationen gezielt zu vermeiden, sich mit Schätzen zu munitionieren. Zu dritt ist das gut möglich, weil man sich nicht in die Quere kommen muss. Und dass mir niemand die Zauberkarten oder die siegbringenden Artefakte unterschätzt.
Gewinner: Gregor macht alles richtig, außerdem kauft er drei von zwei Aladins Lampen. Diese Artefakte entscheiden einen Gleichstand. Folglich gibt es zwischen Gregor und mir in der letzten Runde den größten Schlagabtausch. Er hat fünf, ich habe fünf Artefakte zusammen. Also beharken wir uns tüchtig, Konter folgt auf Konter, bis zum Finale: Ich spiele das Artefakt „Gegenzauber“ gegen eine seiner höchst ärgerlichen Zauberkarten. Und dann kommt er mit demselben Artefakt um die Ecke. Das geht laut Regel nicht - ätsch! Das sechste Artefakt ist meins, Gregor hat fünf und Herbert vier. Ein ziemlich knappes Ergebnis, dafür dass wir nur in der allerletzten Runde ein bisschen Spaß an diesem hochgradig komplizierten Kartenspiel hatten. Wir können uns mit mehr Spaß durchs Knie ins Hirn schießen. Und schön aussehen tut's auch nicht.

Das 137. Treffen der Montagsspieler (20/2009) am 07.12.2009

Eigentlich könnten wir ja mal zu sechst spielen. Aber dieses Mal schaffen es nur Gregor, Herbert und ich zu spielen. Ja, ja, die Vorweihnachtszeit, da gibt es wichtigere Dinge als zu spielen. Wir nehmen uns wieder IM WANDEL DER ZEITEN – DAS WÜRFELSPIEL – BRONZEZEIT vor, diesmal die deutsche Ausgabe von Pegasus. Boah, was für'n sperriger Titel. Gregor ist nicht wirklich begeistert, schließlich habe wir Rainers Original schon gespielt und für nicht so gut befunden. Ich habe es jetzt schon öfter gespielt, drum folgt hier bald eine Rezension.
Für den Abschluss kommt noch ein Kartenspiel von Richard Breese auf den Tisch, der ja schon eine Reihe legendärer Spiele geschaffen hat. Zumindest jedes zweite war für mich herausragende Spiele, aber jedes zweite dann auch wieder nicht. Immerhin hat MORGENLAND – DAS KARTENSPIEL bessere Noten bei der Fairplay Scout Aktion bekommen als sein THE BOARDGAME GEEK GAME. Das lässt zunächst noch hoffen ...

Freitag, 18. Dezember 2009

Das 15. Großspielen am 01.12.09

Es ist kalt, es ist der 1. Dezember. Und es ist Großspielen. Ob wir wohl jemals die Maximalzahl von 15 Mitspielern erreichen? Je größer die Gruppe, desto größer auch die Wahrscheinlichkeit, das niemals zu erreichen. Immerhin sind wir heute doch zu Neunt, mit so vielen Mitspielern lässt sich schon trefflich spielen. Tatsächlich haben sich heute einige Leute das erste Mal gesehen, sind bislang noch nie zeitgleich beim Großspielen gewesen. Auch das gibt’s.

Zu Neunt kann man ja prima TIME'S UP! mit drei Teams spielen. Schöne Ausrede, denn wie viele auch immer gekommen wären, es hätte auf jeden Fall TIME'S UP! gegeben. Das Spiel ist schließlich auch schon bei den Großspielern erprobt und für gut befunden worden. Heute kommt statt der normalen Personen-Karten die GAME GEEK 2009 Edition zum Einsatz, die es in Essen während der Spieletage zu kaufen gab. Über die drei Runden geht es ausschließlich über Spiele und Autoren. Natürlich habe ich die Karten vorsortiert, damit unsere Runde nicht gleich mit exotischen Spielen und unbekannten Autoren konfrontiert wird. Alle Großspieler spielen gerne, sind aber längst (bis auf eine Ausnahme;-) kein Teil der Szene, insofern erst recht keine Geeks. Trotz der Vorauswahl der Karten hat es dann doch gehakt, aber nur in der ersten Runde. Nach den wortreichen Erklärungen der ersten Runde hatten dann so ziemlich alle die Spiele und Autoren drauf, zumindest fast. Nach „Blume“ in der zweiten Runde kam sofort Uwe Rosenstengel. Da haben die anderen verwundert geguckt, denn ich habe als einziger lauthals gelacht. Erstaunlicherweise kann ich meine Kenntnisse nicht in einen Sieg meines Teams ummünzen. Es gewinnt das Team aus Eva, Diane und Steve – alle absolut keine Geeks. Aber mit dem Beschreiben und Erkennen klappt's bei den Dreien am besten. Auch mit der GAME GEEK 2009 Edition hat sich TIME'S UP! als Dauerbrenner in unserer Runde etabliert. Gibt es eigentlich noch andere Erweiterungen?

Als zweites Spiel des Abends wurde nochmals DER HEIDELBÄR verlangt. Das kennen wir schon vom letzten Mal, lässt sich auch mit mehr als sechs Leuten ganz gut spielen. Auch bei den Großspielern, die beim letzten Mal nicht dabei waren, hat es wieder gut eingeschlagen. Erfahrenen Bären und Kühen fällt es aber deutlich leichter, den Bär oder die Kuh im Wort zu finden. Macht nix, wir hatten trotzdem viel Spaß. Peter gewinnt locker, ist er doch ein Westfale, ein echter Münsterländer durch und durch, der hört einfach jeden Bären und jede Kuh.

Und weil wir gerade neue Dauerbrenner spielen folgt zum Abschluss mit TICK TACK BUMM ein alter Dauerbrenner. Gibt’s dazu noch was zu sagen?! Ne, außer dass wir die Bombe aus LET'S PARTY verwenden. Die ist einfach lauter und damit deutlich nervenaufreibender.

Heute spielen Steve, Martin, Inga, Eva, Peter, Moni, Diane, Holger und ich.
Das nächste Großspielen ist am 05.01.2010.

Montag, 14. Dezember 2009

+ Funkenschlag Fabrikmanager

FUNKENSCHLAG – FABRIKMANAGER von 2F-Spiele von Friedeman Friese für 2 bis 5 Personen
Nur über fünf Runden geht eine Partie. In den einzelnen Runden schafft man sich Maschinen und Lagerräume an, optimiert die Produktion und die Energieversorgung, um möglichst viele Waren natürlich so kostengünstig wie möglich zu produzieren.
Zentrales Element ist die Vergabe all der Produktionsmittel, Optimierungen und Lagerflächen, die man dafür braucht. Dazu wird die Reihenfolge versteigert, denn die hat gewichtigen Einfluss darauf, wer was wann einkaufen kann. Man bietet mit seinen freien Arbeitnehmern auf die Reihenfolge. Überhaupt sind ungebundene Arbeitskräfte wichtig. Arbeiter in der Produktion müssen schließlich produzieren, taugen zu nix anderem. Wer in seiner Fabrik rationalisiert, dessen überschüssige Arbeiter wandern in den Aktionspool – für die Auktion und den Einkauf von Produktionsmitteln, etc. Das ist gut! Und so schön korrekt: Freigesetzte Mitarbeiter werden an anderer Stelle im Unternehmen lohnend eingesetzt. Schön ...
Der Gewinner der Startspielerauktion darf als erster einkaufen. Er wählt als erster Produktionsmittel vom zentralen Tableau aus, und stellt sie zum Verkauf. Danach legen alle anderen Produktionsmittel ins Angebot. Der Startspieler kann folglich unter besseren Angeboten wählen, denn nachfolgende Spieler müssen zwangsweise bessere Maschinen, Robotern etc. ins Angebot einbringen. Für einige bleibt da nur Ramsch oder zu teures Zeug.
Ersteinschätzung: Am Ende – das muss man gleich zu Beginn betonen – gewinnt nicht der Eigentümer der schönsten, der effizientesten, der energieeinsparendsten Fabrik, sondern schlicht und einfach der reichste Fabrikant. Man sollte – muss! - also ständig gegenrechnen, gerade gegen Ende muss man schon sehr genau kalkulieren. Es gibt fast gar keine Zufälle im Spiel, nur der Energiepreis ist variabel innerhalb einer gewissen Bandbreite. Man weiß, dass er steigt, nur nicht um wie viel. Alles andere hängt von den Mitspielern ab, wie sie agieren und wie man selbst agiert.
Man sollte frühzeitig beginnen, Gewinne auf die Seite zu legen, nicht alles zu investieren. Oder man geht den umgekehrten Weg. Für den finalen Coup so viel Kapital reinvestiert, dass man massenweise bei vergleichsweise großem Gewinn produzieren kann. Und hier liegt der Hase im Pfeffer. FABRIKMANAGER ist genau das, was der Titel sagt. Hier wird nix beschönigt, Manager müssen kalkulieren, rechnen, überlegen. Das taugt bestenfalls für ein Seminar unter Betriebswirtschaftsstudenten, denn diese Simulation ist schon sehr real. Eben weil es nur aufs Geld ankommt. Wahrscheinlich haben die Chinesen dieses Spiel schon oft gespielt, denn die können am besten das Letzte aus einer noch so maroden Fabriken quetschen. Nur der Gewinn zählt. Und deshalb ist nicht nur mir das Optimieren, Kalkulieren und Rechnen zu viel für ein Spiel. Simulation bleibt Simulation.
… was ich vielleicht doch relativieren muss, denn Friedeman Friese gibt uns Spielern – nicht den Managern – ein paar Worte zum Geleit: „Ich spiele FABRIKMANAGER sehr gerne mit 5 geübten Spielern genau aus dem Grund, dass es Fehler so hart bestraft und damit eine dauerhafte Spannung garantiert. Zum ersten Lernen ist dies aber keine optimale Erfahrung.“
Gewinner: Was wir schon bei MACHT$PIELE erwartet haben, setzt Tom heute in die Tat um. Er zockt mich ab, Rainer sogar gnadenlos. Rainer wäre als BWLer nicht zu gebrauchen. Jedenfalls bekommen wir von Tom eine kostenlose Lektion darüber, was sich lohnt und was nicht mehr. Er rechnet aus, wie viel Geld ich in der letzten Runde gegenüber ihm verschwendet habe. Er gewinnt mit 149 Elektro. Ich erziele 131 und Rainer lumpige 62 Elektro.

Freitag, 11. Dezember 2009

+ A la carte

A LA CARTE von Moskito/Heidelberger
Das Spiel ist ein ganz alter Bekannter, liegt schon seit ewigen Jahren in meiner Sammlung. Gelbe Schachtel, witziges Material. Die neue Ausgabe ist viel schöner, alles zeitgemäß optisch angepasst. Und sooo dicke Pappe … dass der Stufenschalter nicht mehr wirklich in seiner Verankerung bleibt.
Es geht immer noch um Gerichte, die in der eigenen Pfanne schmurgeln müssen, bis sie fertig sind. Das Gericht muss auf die richtige Temperatur erhitzt werden, und die richtigen Zutaten müssen in die Pfanne. Keinesfalls mehr als drei Zutaten einer Sorte, sonst ist das Essen verwürzt und reif für die Mülltonne.
Das Würzen ist immer noch der besondere Gimmick. Mit dem richtigen Schwung rieselt, kleckert, klotzt aus kleinen Gewürzfläschchen die erforderliche Menge Gewürz. Meistens muss man mehrfach würzen, immer mit dem Risiko, drei oder mehr Gewürze in die Pfanne zu bekommen. In jedem Fläschchen findet sich neben dem gewünschten Gewürz immer auch Salz, was regelmäßig zu versalzenem Essen führt. In den Orkus damit
Ersteinschätzung: Erstaunlich, wie frisch dieses Spiel nach all den Jahren noch ist. Man darf natürlich nicht zu viel von A LA CARTE erwarten, es war und ist ein Fun-Spiel. Ein sehr originelles, aber keinesfalls albernes Spiel. Jetzt hat das Spiel ein paar nette Schnörkel erhalten, es ist auf der Höhe der Zeit. Alle, die bisher kein A LA CARTE in ihrer Sammlung haben, sei das Spiel dringend ans Herz gelegt. Sieht toll aus, spielt sich locker, flott und mit viel Schadenfreude.
Gewinner: Gregor darf sich endlich über einen Sieg freuen. Er ist der Meisterkoch, ihm gelingen sogar Gerichte mit der genau vorgesehenen Anzahl an Gewürzen, er erhält für jedes einen Stern. Hätte er fünf zusammen bekommen, hätte er sofort gewonnen. Gregor kommt auf 15 Punkte. Herbert kocht 10, ich sechs Punkte. Michael hat kein gutes Händchen beim Würzen, mit nur einem Punkt wird er Letzter.

Dienstag, 8. Dezember 2009

+ Pony Express

PONY EXPRESS von Fun Forge
Auch so ein Spitzenreiter der Fairplay Scout Aktion. Das Spiel hat es wegen zu weniger Nennungen nicht auf die Siegerliste geschafft. Dafür hat der Verlag vor der Messe bereits ordentlich für sein Spiel geworben, Vorbestellungen waren erwünscht. Ich habe nicht vorbestellt, mich aber dann doch in Essen zum Kauf hinreißen lassen. Da war einfach zu viel Action am Stand. Deshalb muss ich diesen Kauf natürlich gut begründen …
PONY EXPRESS ist ein Würfelwettlauf mit Pokerelementen und „Schießen“, eben all den Dingen, die zum Wilden Westen gehören. Optisch sieht das alles fast so aus wie DICE TOWN.
Entsprechend der erwürfelten Pokerkombination geht es auf der Laufstrecke voran. Manche Felder sind gut, einige sogar noch besser, andere sind tunlichst zu vermeiden. Das führt natürlich dazu, dass man passende Kombinationen würfelt, zumindest aber ansagt. Das kann entweder akzeptiert oder angezweifelt werden. Wer lügt oder zu unrecht anzweifelt, kommt ins Gefängnis, muss also aussetzen.
Auf einigen Feldern oder bei Begegnungen wird scharf geschossen. Nicht mit dem Revolver … mit Würfeln. Die Figuren nehmen auf gegenüber liegenden Ecken Aufstellung. Die Spieler dahinter schleudern nacheinander einen Würfel über's Brett. Treffer? Nur wenn die Figur umfällt. Aber jeder Schuss, der einen unbeteiligten Cowboy auf der Rennstrecke umhaut, führt direkt ins Gefängnis. Strafe muss sein. Man schießt übrigens – politisch absolut unkorrekt – auch auf drei Rothäute.
Am Ende der Rennstrecke sind drei Briefkästen, die der erste ablaufen muss, bevor ein weiterer Cowboy das Endfeld erreicht. Sonst kommt es zum finalen Duell, woraus der bessere Schütze als Gewinner hervorgeht.
Ersteinschätzung: In meiner Rubrik „Das Ende … aller Originalität“ habe ich schon über Spiele wie PONY EXPRESS philosophiert. Und PONY EXPESS ist sehr anders, zumal ein Laufspiel mit Bluff und Action kombiniert wird. Ich bin mir sehr unschlüssig, ob ich das Spiel originell oder nur albern finden soll.
Es hakt ein bisschen beim Pokern: Wie viele Felder darf man für eine bestimmte Kombination nach vorne? Nachschauen und überlegen, was man ansagt. Das Überlegen dauert dann den anderen doch etwas zu lange für einen guten Bluff, weshalb man meistens angezweifelt wird. denn ein zeitverzögerter Bluff kommt nicht gut. Und wenn man sich allzu forsch verhält, weil man sich das Ergebnis schon zurecht gelegt hat, funktioniert der Bluff garantiert deshalb nicht, weil das Würfelergebnis viel zu gut ist. Da rumpelt es doch, zumindest bei Anfängern. Ebenso wie bei der zugegeben spaßigen Schießerei. Und gegen Ende kommt es bestimmt zum Showdown, denn die zurück gebliebenen Cowboys werden alles daran setzen, wenigstens einem von ihnen noch die finale Schießerei zu ermöglichen.
Gewinner: Natürlich erreicht Gregor als erster die Briefkästen. Wir anderen sind abgehängt, er fühlt sich schon wie der sichere Sieger. Unterwegs hat er sich kaum duelliert, einfach nur die Eisenbahnfelder als schnelles und sicheres Fortbewegungsmittel genutzt. Aber Herbert ermöglicht mir noch den Einzug ins Finale, gerade bevor Gregor den letzten der drei Briefkästen erreicht. Und was soll ich sagen: Ich bin der bessere Schütze, mein Würfelwurf haut Gregors Figur um. Da haben drei gelacht …aber wir fanden gerade das Ende nicht besonders überzeugend. Für ein Fun-Spiel deutlich zu viel Brimborium.

Montag, 30. November 2009

Das 136. Treffen der Montagsspieler (19/2009)

In kleiner Besetzung nehmen wir uns heute zusammen mit Tom ein Spiel vom Grünhaar vor. Friedeman Friese hat mit seinem FUNKENSCHLAG einen echten Dauerbrenner abgeliefert. Jetzt legt er nach – FABRIKMANAGER heißt der Titel und ist optisch so angelegt wie FUNKENSCHLAG. Der Ableger ist aber eigentlich gar keiner, denn FABRIKMANAGER ist genau das, was der Name widerspiegelt. Managerposten sind eher nicht aufregend. In diesem Spiel spielt die Energie als Kostenfaktor eine Rolle, überhaupt muss alles ständig gegengerechnet werden.
Erneut profitieren wir von Toms Sachkenntnis. Er hat das Spiel bereits gespielt, kann es folglich erklären. Aber dieses Mal können wir uns nicht zurücklehnen und einfach nur zuhören. Wir sind gut beschäftigt, das umfangreiche Spielmaterial muss schließlich aufgebaut werden.Tom

Das Ende ... aller Neutralität

Manchmal wundert man sich doch. Oder wundere nur ich mich? Warum will jemand unbedingt bei der Fairplay Scout Aktion seine Note für ein Spiel abgeben, für das er sichtbar als Supporter auftritt? Tut man das? Ja, sagte mir der Mensch, das Spiel sei doch objektiv gut und das könne er mit gutem Gewissen bestätigen. Da dürfe er nicht nur, da müsse er sogar auch seine Note abgeben. Und deshalb werde er jetzt auch seine Note für diese Spiel abgeben. Punkt! Was nützen alle schönen Reden um Neutralität und vornehme Zurückhaltung?
Genaugenommen ist dieses Verhalten schon lange gang und gäbe. Die einzigen, die sich zu unbedingter Neutralität verpflichten, ist unsere „geliebte“ Jury. In dieser Hinsicht ein echtes Vorbild.
Sonst sind ja doch viele mehrgleisig unterwegs. Da gibt es Autoren und Kritiker in Personalunion. Auch wenn man nur Lobeshymnen verteilt, rezensierende Autoren urteilen doch über Kollegen und Konkurrenten. Tut man das? Nimmt man Spiele anderer Autoren in die Ideal Game Library auf? Was sagt der autorisierte Kritiker dann über die nichtaufgenommenen Spiele? Natürlich nichts, denn es kommen inflationär viele Spiele in die Ideal Game Library. Dann gibt es Rezensenten, die öffentlich oder weniger öffentlich für Verlage tätig sind, trotzdem aber Kritiken über Spiele konkurrierender Verlage veröffentlichen. Tut man das? Und dann gibt es neuerdings Kritiker, die als Verleger auftreten. Eine Rezensionsseite aus dem Internet hat jetzt ihr erstes eigenes Spiel herausgegeben. Das wundert schon ein bisschen, zumal die Spiele des erfolgreichen Autors bislang in seinem Haus- und Hofverlag erschienen. Warum erscheint das Spiel nicht auch im selben Verlag wie immer? Taugt es nix? Gemessen an den Maßstäben eines Rezensenten darf man wirklich nur allerbeste Spiele veröffentlichen. Verlegende Kritiker sind deshalb ein gefundenes Fressen. Ist das Spiel jetzt überragend oder nicht? Ist mir eigentlich völlig egal, aber durch die Eigenproduktionen begibt sich der verlegende Kritiker auf verdammt dünnes Eis. Ob es bricht? Es gibt da ja nur zwei Möglichkeiten: Ja, dann taugt das Spiel nix. Nein, dann hat der Kritikerverleger wohl zu wenig Gewicht.
Und den Zettel mit der Scout-Note des Supporters habe ich natürlich weggeschmissen. Befangenheit, welcher Art auch immer, verpflichtet zu vornehmer Zurückhaltung. Da nützt alles Argumentieren mit mir nichts, rein gar nichts.

Montag, 23. November 2009

Das 135. Treffen der Montagsspieler (18/2009)

Heute ist ein Neuer dabei. Michael kennt Gregor, Rainer und mich schon ziemlich lange. Nicht dass wir regelmäßig mit ihm spielen. Genau genommen spielen wir nur an zwei Sonntagen im November mit Michael. Dann sind wir für ihn die „Spielefreaks“, die den Besuchern seiner beiden Spielemessen alte und neue Brett- und Kartenspiele näher bringen dürfen. Das machen wir doch gerne.
Die erste Veranstaltung in diesem November fand in der Maximilian Kolbe Schule in Nordkirchen statt. Schönes Ambiente, aber auch schönes Wetter. Und noch eine andere, anscheinend wichtigere Veranstaltung hielten offensichtlich viele Nordkirchener davon ab, mitzuspielen. Mit denen die da waren haben wir dann gut gespielt. Ganz anders in der Don Bosco Hauptschule in Billerbeck. Dort war richtig was los, über die ganzen sechs Stunden Öffnungszeit. Nach der Veranstaltung gab es sogar noch ein ausdrückliches Lob der Schulpflegschaft für die gelungene Spielemesse. Billerbeck – das wissen wir bereits aus vorhergehende Veranstaltungen – ist ein gutes Pflaster um zu spielen.
Diese Spielemessen haben allerdings ein ganz anderes Niveau als das Montagsspielen. Es kommt sehr darauf an, mit einfacheren Spielen Familien und deren jüngere Kinder gut zu unterhalten. Das gelingt mit dem umfangreichen Fundus recht gut. Neuheiten stehen dort sowieso nicht im Vordergrund. Und die Altlasten – Spiele, die wir seit Jahren keinem mehr empfehlen – haben wir in Billerbeck endlich aussortiert. Im nächsten November treten wir dann mit einem besseren, weil schlankerem Spielesortiment wieder an.
Heute geht es naturgemäß mehr zu Sache. Für PONY EXPRESS kämpfen wir uns durch die englische Regel, das Spiel selbst kommt aus Frankreich. A LA CARTE von Kalle Koch-Schmiel beschließt den Montagabend, das lustige Spiel für Köche kennen wir alle – außer Michael – bereits.

Dienstag, 17. November 2009

+ Keltis: Neue Wege - Neue Ziele

Das bessere Spiel des Jahres 2008

Der Doktor hat's einfach raus. Mit KELTIS erreicht er nicht nur das Spiel des Jahres, er reicht gleich ein ganzes Konzept an uns Spieler durch. KELTIS Steine, KELTIS Karten, KELTIS mit neuen Wegen – alles immer grün. Da fühlt sich nicht nur der Verlag, da fühlt sich auch jeder Spieler ganz schön bedient. Und trotzdem hab ich die neuen Wege beschritten, schließlich habe ich KELTIS viel häufiger als die anderen Spiele des Jahres gespielt, die SIEDLER ausgenommen. Muss wohl doch seinen Reiz haben, ein so einfaches Kartenlegespiel für wirklich alle Altersstufen. Der Vorgänger LOST CITIES war ja auch schon für viele echte Spieler eine starke Versuchung.
Ach ja, wir sind ja eigentlich bei den neuen Wegen. Was ist anders? Nicht viel und doch irgendwie alles. Erstmal ist die Schachtel kleiner, sind ja auch nur ein Brett und neue Bonusplättchen drin. Statt fünf gerader Wege führen jetzt zwar auch fünf, aber sich kreuzende Wege ins Ziel. Und nicht immer ist der Weg farblich vorgegeben. Da gibt es jetzt graue Felder, für die man – um sie zu betreten - eine beliebige Farbe ausspielen darf. Unterwegs liegen es wie üblich die Plättchen, die eingesammelt werden können und im Falle der Steine auch sollten. Ein neue Art Plättchen liegt auch aus: Entferne die oberste Karte einer Reihe. Das eröffnet durchaus gute Möglichkeiten, sich über gerade unpässliche Karten zu retten: Eine Zehn auf eine Fünf spielen und später wieder entsorgen, das geht nur auf neuen Wegen.
Wie sonst auch wird man wohl kaum alle Figuren ins Rennen schicken, wohl aber alle fünf Kartenfarben auslegen. Man muss sich nur überlegen, wann man auf welche Farbe umschwengt, wenn man einen Stein nach ganz oben puschen will. Die Farben in den Reihen wechseln nämlich. Noch etwas ist wichtig. Wer in den Zielbereich hineinzieht, um das Spiel zu beenden, kann Punkte verlieren. Kurz vorm Zielbereich erhält man schöne acht Punkte, im Zielbereich verliert man erst einen, dann sogar zwei Punkte. Erst das Endfeld verspricht die erwünschten 10 Punkte. Na, geht’s jetzt in den Zielbereich? Reinziehen oder abwarten? Wer wagt den Sprung? Wohl nur der, der im unteren Bereich der Laufstrecke keine Figuren mehr hat, wird aufs Tempo drücken und hinein ziehen. Aber passen auch die Karten? Nur wenn man voraus geplant hat ...
KELTIS: NEUE WEGE • NEUE ZIELE ist deutlich anspruchsvoller und tatsächlich auch besser geworden. Das wird wohl niemanden grämen. Wirklich niemanden? Hätte KELTIS nicht sofort so sein können? Wäre es dann Spiel des Jahres geworden? Der Jury ist mit dieser Erweiterung erneut bewiesen worden, dass es besser geht. Nach ZUG UM ZUG kam EUROPA, nach ZOOLORETTO AQUARETTO und nach KELTIS kommt KELTIS: NEUE WEGE • NEUE ZIELE. Wer wirklich gut spielen will, wartet einfach ein Jahr auf das bessere Spiel des Jahres. Ich überlege, ob ich nicht ab sofort diesen neuen Weg nehme, auch wenn ich dann das Spiel des Jahres später trotzdem kaufen muss. Aber kann ich mich solange zurück halten. Immerhin hat mir KELTIS ja auch schon gut gefallen. (wf)

KELTIS: NEUE WEGE • NEUE ZIELE von Reiner Knizia für 2 bis 4 Personen, nur mit KELTIS spielbar

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Samstag, 14. November 2009

+ Machtspiele

MACHTSPIELE von Eggert

Gut dass wir Tom haben, die Regel ist doch sehr umfangreich. Macht aber fast nix, denn MACHTSPIELE spiegelt das wahre Leben wieder. In den Büros … da fällt es doch zunächst leicht, der Regel zu folgen. Es geht schließlich um Einfluss im Konzern, um Macht und Ansehen. Dafür sind viele Mittel recht, viele Wege möglich. Man muss nur das Ziel im Auge behalten. Vier Siegpunkte! Das ist ja nicht viel, aber es braucht schon lange, bis man an die kommt.
Da müssen Manager die ganze Karriereleiter erklimmen, um einmal für genau eine Runde Boss zu sein. Überhaupt ist das ein einziges Postengeschacher. Ausgangspunkt sind immer die Manager und ihre Mitarbeiter. Damit baut man Macht auf. Holt Geld rein. Geld braucht man für die schmutzige Seite der Geschäftswelt. Es wird bestochen, was das Zeug hält. So kommt man an lukrative Funktionen, die umso wertvoller werden, je weiter die Motivation des ganzen Ladens fällt. Und wenn der Preis für den Nachtisch erhöht wird, sinkt auch im selben Augenblick die Motivation.
So richtig aus dem Leben kommt die Erzfeindregel. Am Anfang wird einem der persönliche Erzfeind zugelost. Wenn man in den genannten drei Bereichen besser als der Erzfeind dasteht, hat man schon einen Siegpunkt im Sack.
Ersteinschätzung: Vieles hängt von vielem ab, deshalb ist auch viel zu überlegen, sogar zu grübeln. Außerdem hat man eine ganze Latte von Möglichkeiten zur Auswahl. Das erfordert Denke, das erfordert Zeit. Zu Beginn hat nur Tom den nötigen Überblick, lässt uns Anfänger erst mal schön ins Messer laufen. Gregor und ich kriegen lange Zähne. Es ist wirklich verwirrend, denn es gibt reichlich Winkelzüge und üble Tricks, die anderen Manager und ihre Mitarbeiter abzumeiern. Da kommt man schon ins Grübeln, nicht wegen der Fieslichkeiten der Mitspieler.
Herbert zeigt sich von der ganzen Intrigenschmiede unbeeinflusst. Er setzt von Anfang an auf Hauptabteilungen, die eine gute Machtbasis darstellen. Einmal aus zwei normalen Abteilungen fusioniert, bleiben sie für alle Zeiten in der Firma. Bewährtes bewahrt sich selbst. Da lugt doch wieder das echte Leben um die Ecke.
Das nächste Mal setze ich auch auf Hauptabteilungen und auf den Chefposten in der Kommunikationsabteilung. Dann kann ich die Rundenzahl für einen Durchgang steuern und weiß vorher schon um die Konzernentwicklung. Genau … so werde … ich es … wahrscheinlich machen. Oder doch anders? Es gibt ja so viele Optionen, so viele schöne Winkelzüge. Im wahren Leben trauen sich nur die fiesen Kollegen, aber MACHTSPIELE gibt schöne Anleitungen für fiese Tricks gegen fiese Kollegen.
Gewinner: Eigentlich hätte wir ja alle erwartet, dass Tom uns fürchterlich abzockt. Er kennt das Spiel ja schon und lässt Gregor und mich so manches Mal alt aussehen. Herbert zwischenzeitlich auch. Stört ihn aber nicht. Er besticht, lässt sich bestechen, hat die Taschen voller Geld und zeigt allen – mir ganz besonders – wo der Hammer hängt. Wir beide sind Erzfeinde. Das kommt Herbert richtig gut zu pass, spielt er doch sowieso am liebsten gegen mich. Nur habe ich geglaubt auf der sicheren Seite zu sein, stand ich doch bei Aktienanteilen deutlichst vor Herbert. Machte aber nix, denn Aktien interessieren Herbert gar nicht. Unser Bauchspieler gewinnt tatsächlich. Tom und ich erreichen nur einen Siegpunkt, Gregor keinen einzigen. Und wer findet das Spiel nicht gut? Sie wissen es doch … Ansonsten finden drei das Spiel richtig gut. Die gute Platzierung bei der Fairplay Scout Aktion ist nicht unberechtigt. MACHT$PIELE ist ein Schwergewicht, tatsächlich und spielerisch.

Montag, 9. November 2009

Das 134. Treffen der Montagsspieler (17/2009)

Rainer fehlt heute – mit vorheriger Ankündigung. Dafür ist Tom heute wieder im Rennen, er teilt auch gleich mit, was er alles mit uns spielen will. FABRIKMANAGER, MOORBAUERN und MACHT$PIELE. Der Mann hat es heute mit uns vor! Immerhin kommen wir so zu einer Regelerklärung ganz ohne eigenen Einsatz, da können wir alten Montagsspieler uns ein wenig zurück lehnen. Tom erklärt, aber nur MACHT$PIELE. Mehr – höre ich da jemanden lachen? – können wir uns heute nicht zumuten. Wenn wir schon nicht HANSA TEUTONICA spielen, dann höchstens, aber wirklich allerhöchstens nur … keinesfalls AGRICOLA mit MOORBAUERN-Erweiterung.

Tom

Mittwoch, 4. November 2009

Das 14. Großspielen

Erst hagelt es Absagen, dann gibt es kaum Zusagen. Wer wird heute kommen? Ich rechne eher mit einer kleinen Runde, dann könnten wir zu viert oder fünft die Neuheiten der Essener Spieletage spielen. MACAO, VASCO DA GAMA oder HANSA TEUTONICA. Aber erstens kommt es anders als man zweitens denkt. Die Großspieler kommen tröpfchenweise, einer nach dem andern. Ist irgendwie so, als kämen die Großspieler zu mir, wie die Zwerge zu Bilbo. „Gestatten! Hier wird heute groß gespielt ...“ Klar, Jungs & Mädels, kommt rein, ich werde mich auch nicht zieren.

Das Großspielen zu siebt beginnt mit DER HEIDELBÄR. Einem Wortfindungsspiel mit Bären und Kühen. Einer muss den Begriff mit nur sechs Worten beschreiben. „Mein Bär fliegt mit Rotoren.“ Klar, HubschrauBÄR. Auf die Karte klatschen, richtigen Begriff sagen und die Karte als Siegpunkt einstreichen. Auch der Erklärer bekommt zwei Karten auf die Hand, die er hinter den Stapel steckt. Es geht aber auch schwieriger. „Meine Kuh ist nicht die Nichte.“ Na, was ist's? Falls keiner die Lösung findet, wandert die Karte nach hinten, aber verraten wird nix.
Bei DER HEIDELBÄR mit KUH-Erweiterung muss man schon genau hinhören, damit man den Bär oder die Kuh im Wort überhaupt findet. Im HelikopTÄR steckt nämlich gar kein Bär, in HubschrauBÄR hingegen schon. Dieses Spiel hat eigentlich allen Spaß bereitet, es ist ein ganz pfiffiges Wortspiel. Allerdings nur eigentlich, denn zumindest eine Mitspielerin konnte sich so gar nicht reinfinden. Sie hat es einfach nicht gehört … Da hilft nur üben, üben, üben und spielen, spielen, spielen. Das lohnt, gutes Spiel! Ich gewinne, hab's schließlich schon mal gespielt, da hört man die richtigen Antworten, findet fast jeden Bären, fast jede Kuh.

Als nächstes kommt doch noch eine Essener Neuheit auf den Tisch. Es ist DITO von University Games mit glorreichem Untertitel: „Weißt Du, was ich denke?“ Da werden Erinnerungen an FLASH von Ravensburger wach, bei dem ganz mainstreamige Assoziationen wichtig sind. Bei DITO bestimmen die Wie- und die Was-Karten um was es geht. Auf der Wie-Karte steht „Lieb“, auf der Was-Karte „TV-Serie“. Wir sollen also einen Begriff zu einer lieben TV-Serie aufschreiben. Und worauf man schreiben soll, ist eigentlich eine klasse Sache: So eine Art überdimensionierte Sprechblase, auf die mit einem abwischbaren Stift geschrieben wird. Punkte gibt es nur für die Mitspieler, die zu der Gruppe mit dem Mehrheitsbegriff zählen. Wenn drei Lassie aufschreiben und zwei Pan Tau, dann gibt es je einen Punkt für die Lassie-Truppe.
Wir spielen gleich mit geänderten Regeln, denn keiner will malen. Wir schreiben nur. Das spart einem das Auswürfeln, welche Spielvariante in einer Runde gilt. Und den Sinn des Teamspiels können wir auch nicht erkennen, wird auch sofort gecancelt. Eva zeigt uns, was Mainstream heißt und ist fast in jedem Durchgang auf der Gewinnerseite. Sie hat als erste die acht Punkte voll.
Und das Fazit lautet: „Am meisten macht das Wegwischen Spaß.“ Dem Spiel liegen nämlich auch sechs schwarze Schwämmchen bei, mit denen man das Aufgeschriebene wieder rückstandslos von der Sprechblasentafel entfernen kann. Schwämme, Tafeln und Stifte werde ich bestimmt für ein anderes Spiel zweckentfremden. DITO wird wohl keine zweite Chance erhalten. Wech mit!

Die Verpackung von BANANAGRAMS ist ja schon mal klasse. Was würde man da wohl als Schachtel erwarten? Natürlich was Gelbes, bestimmt aber keine Pappe. Die Tasche für die Buchstaben ist eine fette Banane, so in der Art eines Schlampers. So ein Schuletui, in das man alles durcheinander reinstecken kann. Heraus quellen jede Menge Buchstaben. Jeder bekommt 11, die müssen alle kreuzwortartig zusammen gescrabbelt werden. Wer fertig ist ruft „Nehmen!“ Dann muss jeder einen neuen Buchstaben ziehen. Natürlich liegen die Buchstaben verdeckt in der Tischmitte. Wer nicht zu Rande kommt, ruft „Tauschen“ und tauscht einen gegen drei neue Buchstaben. „Banane!“ darf man erst rufen, wenn man das eigene Wortgitter zusammengestellt hat und weniger Buchstaben in der Tischmitte liegen, als Mitspieler mitspielen.
Und wer hat immer, wirklich jedes Mal in sieben von sieben Runden „Banane!“ gerufen? Na wer? Diane deklassiert uns alle. Ich hätte es vorher sagen können, habe ich doch gegen Diane bei BOGGLE nie den Hauch einer Chance. Hätte auch mal ein anderer gewonnen, es hätte uns noch mehr Spaß bereitet.
BANANAGRAMS erinnert allerdings deutlich an TAKE TWO, dass 1996 bei FX Schmid erschienen ist. Wer es genau wissen will, kann meine Kritik von damals nachlesen.

Den Abschluss bildet wieder die obligatorische Westfälische Reihe. Männer gegen Weiblein spielen LET'S PARTY, was nichts anderes als ein Zusammenschnitt von ACTIVITY und TICK TACK BUMM ist. Nicht mehr und nicht weniger. Nur irgendwie tickt die Bombe lauter. Und natürlich gewinnen die Damen, obwohl wir uns zwischenzeitlich tapfer schlagen. Es ist halt wie es ist, aber wir Herren geben nicht auf. Niemals!

Heute spielen Inga, Diane, Susanne, Jürgen, Eva, Peter und ich.
Das nächste Großspielen ist am 01.12.2009.

Montag, 2. November 2009

Rezension: Einauge sei wachsam

Wer hat Angst vor 'nem kleinen Gnom

Uuuuh, da hab' ich aber Angst! Nein wirklich, der Kerl sieht richtig gefährlich aus. Genau so wie die Jungs am Horn von Afrika. Total! Deshalb machen wir Seemänner uns so doll in die Hose, vor lauter Lachen. So ein knubbeliges, kurzbeiniges Wesen, wer nimmt das schon ernst? Da kann man sich vor lauter Lachen nur ordentlich be... Und überhaupt, die Korkenpistole. Und erst recht der rote Rahmen, die blaue Schachtel. Und wenn schon barockes Klischee, warum hat der Jung' dann kein Holzbein? Wenn schon Pirat, dann bitte komplett. Nur der Papagei reicht da nicht.
Die Verpackung ist ja so was von in die Hose gegangen. Aber was stören einen echten Spieler Verpackung oder Thema? Darüber sehen wir doch hinweg, oder? Das Spielmaterial ist immerhin funktional und längst nicht so hässlich, das ist doch echt was wert. Wenn dann noch die Inselkarten in der richtigen Reihenfolge erscheinen, in der Folge, die nur mir – mir ganz allein – nützt, dann wird mir EINAUGE bestimmt gefallen.
Überhaupt die Inselkarten. Die bringen einem Dukaten, Säbel und Juwelen. Legt man eine Karte zu einer farbgleichen Reihe, klingelt es in der Kasse. Alle Karten dieser Farbe werfen erneut ihren Ertrag ab. Das ist schön, das führt zu Erfolgserlebnissen. Was man mit dem Erlös anstellt, kann man groß überlegen, braucht man aber nicht. Dukaten braucht man eigentlich immer, denn man muss mindestens eine Karte der Auslage kaufen. Darum kommt man nicht herum; das Ersäbeln einer Karte von Einauges Piratentisch ist optional – aber immer wünschenswert. Kommt man so doch an eine weitere Inselkarte, die wieder eine Auszahlung auslöst. Da beschränkt man sich doch gerne auf zwei, drei lange Farbreihen. Dann läuft es wie geschmiert ... bei passendem Nachschub. Wer nicht an genügend Säbel kommt, kommt deshalb auch an weniger Inselkarten. Ein Teufelskreis, den man garantiert früher oder später erleben wird. Da kriegt man dann lange Zähne. Vor den anderen liegen mehr Inselkarten. Außerdem: Aus jedem Dorf ein Köter macht bestimmt nicht glücklich.
Gut, man kann sich mit billigen Inselkarten abgeben, die einem nur Truhen, vorerst aber nix anderes bringen. Aber ... wer am Ende die meisten Truhen einer Farbe besitzt, wird mit sieben Juwelen belohnt. Und nur die zählen. Ich lege durchaus gerne Schatztruhen in meine Reihen, löst doch jede, auch noch so billige Karte, eine Ausschüttung aus. Dann poltern mir vielleicht genau die zwei fehlenden Säbel in den Schoß, mit deren Hilfe ich sofort eine weitere Karte ersäbeln kann.
Was am Zugende immer erfolgt: Man muss eine Karte aus der Auslage auf Einauges Tisch legen, dann wird die Auslage ergänzt. Natürlich lege ich gerne Inselkarten mit Säbelertrag auf den Tisch, denn dann muss man sich diese Karte statt mit drei mit sogar vier Säbeln erkaufen. Nur so macht man es den lieben Mitspielern richtig gemütlich.
Und dann kommt das Ende, für viele ein Höhepunkt, für einen ein Fiasko. Wer eine Schlusskarte aufdeckt, ist gelackmeiert. Alle anderen dürfen nochmal ran. Da die Schlusskarten allesamt Joker sind, hagelt es ein letztes Mal Säbel, Dukaten oder Juwelen. Säbel werden gerne genommen, denn die allerletzte ist eine Säbelrunde. Auf den Verlag hagelte es daraufhin Proteste. Unfair sei das. Und unnötig, einen Spieler so zu benachteiligen. Ich hab's nie so empfunden. Zum einen hat es mich noch nie getroffen, zum anderen: Wer kommt schon jede Runde an zwei Karten? Das ist viel unfairer, aber genauso ist es von den Autoren angelegt.
Es gibt eine neue Regel, die zumindest das unfaire Spielende ausmerzt. Amigo ist anscheinend bemüht, jedes noch so kleine Stolpersteinchen aus dem Weg zu räumen. Vielleicht hat ihnen ja schon jemand vor mir verraten, dass das Spiel durchaus Potenzial hat: „Spielt sich schöner als es aussieht“ habe ich schon in der letzten Fairplay geschrieben. Dabei bleibt's, aber die Quote von 14:3 würde ich auf 3:1 herauf setzen. Sicher ist sicher! Dafür kam EINAUGE SEI WACHSAM in sämtlichen meiner Spielkreisen viel zu gut an.

Wolfgang Friebe

EINAUGE SEI WACHSAM von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling für 2 bis 5 Personen


Fragen an Wolfgang Kramer

(wf) Was sagen Sie zum Piraten? Gefällt er Ihnen?
(wk) Der Pirat und das Cover wirken etwas zu kindlich für das Spiel. Da das Spiel relativ einfache Regeln besitzt und das Spiel von uns in erster Linie als Familienspiel gedacht ist, hat uns das Aussehen des Piraten nicht gestört.
(wf) Was sagen Sie zur Säbelstrategie? Kann man nur mit Säbeln gewinnen?
(wk) Ich kann es mir jetzt einfach machen und sagen, wenn die Mitspieler es zulassen, dann kann man mit der Säbelstrategie gewinnen. Aber Ihre Frage zielt natürlich darauf ab, ob die Säbel eine Gewinnstrategie sind, die man unbedingt anwenden muss, um zu gewinnen. Dies ist nicht der Fall. Wer allerdings überhaupt keine Säbel nimmt, der wird sehr wahrscheinlich nicht gewinnen. Am besten hat sich in unseren Tests die Mischstrategie bewährt. Wir haben nach unseren Tests immer die Karten gezählt, die ein Spieler vor sich liegen hatte und dabei kam heraus, dass nicht immer der Spieler gewinnt, der die meisten Karten besitzt. Die meisten Karten besitzt in der Regel der Spieler, der die meisten Säbel hatte.
(wf) Was sagen Sie zur Regeländerung? Ist sie erforderlich?
(wk) Die Regeländerung war für uns Autoren keine Änderung, weil wir immer so gespielt haben. Aus unerfindlichen Gründen ist die Regel, nachdem wir Autoren und der Redakteur sie verabschiedet hatten, nochmals geändert worden, vielleicht wurde auch eine alte Fassung erwischt.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay


Samstag, 31. Oktober 2009

Das Ende ... aller Schnäppchen

Essen ist und war schon immer das El Dorado aller Schnäppchenjäger. Das wurde auch dieses Jahr eindrucksvoll bewiesen. Da wurden logistische Meisterleistungen vollbracht, indem sich Spieler selbst zu schwitzenden Lasteneseln degradierten. Kaufen in Essen ja, spielen während der Messe nein! Um später zu spielen trägt man seine Beute nach Hause.
Letztes Jahr habe auch ich groß eingekauft, für wenig Geld viele Spiele abgefischt und sogar für einen Euro eine Erweiterung für ein Spiel gekauft, das ich gar nicht besitze. Der Kaufimpuls war einfach zu stark. Nur einen Euro! Und was habe ich mit all' den Schnäppchen gemacht? Das ganze letzte Jahr über? Nix, wirklich nix, nur ins Regal gestellt. Zur Messe galt deshalb mein neuer Vorsatz.
Keine Schnäppchen! Keine … und wenn doch, dann nur wenige. Nur die, die ich auch wirklich und ganz sicher spielen werde. Es ist mir … dann … doch … nicht wirklich in letzter Konsequenz gelungen. Vier Spiele wanderten dann doch billig in meine Einkaufstüte. Und eigentlich weiß ich auch, was damit passieren wird. Nur kann ich mir das jetzt noch überhaupt nicht eingestehen.
Aber was, wenn man das Schnäppchenjagen konsequent verfolgt und ein Jahr gar nicht zu den Internationalen Spieletagen fährt. Dafür aber nächstes Jahr die Spiele von diesem oder dem letzten Jahr günstig einkauft. Jeder weiß doch mittlerweile, wie schnell der Preisverfall der aktuellen Spiele einsetzt. Damit ist nicht nur das Spiel des Jahres im Weihnachtsschlussverkauf gemeint. Das Angebot in Essen war so groß wie nie, da müssen doch alle unverkauften Spiele im nächsten, spätestens im übernächsten Jahr für wenig Geld raus. Und welche Spiele verkaufen sich nicht? Banale Frage … nur gute Spiele halten sich ohne Schnäppchenpreise am Markt. Warum sollte man also 10 bestenfalls mittelprächtige Spiele für den Preis von einem guten Spiel kaufen, wenn man doch dafür 10x mehr Regalplatz braucht? Warum sollte man 10 bestenfalls mittelprächtige Spiele nur ein einziges Mal spielen, wenn man doch ein Spiel viel öfter als 10x genussvoll spielen kann?

Mittwoch, 28. Oktober 2009

+ Vasco da Gama

VASCO DA GAMA von What's your game

Die Regel ist natürlich nicht ohne, erfordert Gregors ganze Konzentration. Eine gute Dreiviertelstunde dauert das Vorlesen. Glücklicherweise ergeben sich keine großen Regelfragen, es scheint alles klar zu sein. Wir folgen VASCO DA GAMA in den fernen Osten. Wir brauchen dazu Geld, Besatzung für die Schiffe und natürlich Schiffe. An all das kommen wir, indem wir vier Aktionsscheiben ausspielen. Wer wann und zu welchem Preis an die Reihe kommt, entscheidet jeder selbst, allerdings weiß man nicht wirklich, wie viel eine Aktion letztlich kosten wird oder ob sie gar umsonst zu haben ist. Dieser Mechanismus ist das Herzstück des Spiels, und der ist nicht von schlechten Eltern.
Auf die Aktionsscheibe setzt man einen Holzchip in den Werten von Eins bis Zwanzig, die man in Spielreihenfolge vom Brett nimmt. Je kleiner die Zahl, desto eher kommt man an den Zug, muss aber auch u.U. viel dafür bezahlen. Wie viel genau entscheidet sich erst nach dem Aufdecken eines Plättchens. Dann wandert eine Figur neben der Skala vor oder zurück. Bleibt sie vor der Sieben stehen, sind alle Aktionsscheiben mit einem Chip größer Sieben kostenlos, alle anderen Aktionen kosten Geld. Die Eins kostet dann sechs portugiesische Réis – was richtig viel Geld ist, zumindest zu Beginn. Das habe ich gleich in der ersten Runde gemerkt ...
Ersteinschätzung: … denn VASCO DA GAMA verzeiht keine Fehler. Ohne Geld kann man keine Matrosen oder Kapitäne anheuern und auch nicht mehr Schiffe bauen, geschweige denn zu Wasser lassen. Das Leben ist ja so hart, man muss wirklich auf jeden Real achten, und auch darauf, in welcher Reihenfolge man seine Aktionsscheiben mit den Zahlenchips bestückt. Es macht ja keinen Sinn, einen kleinen Chip zur Rekrutierung einzusetzen und mit einem höherwertigen Chip Geld einzusammeln. Da die Aktionen immer vom kleinsten zum höchsten Chip abgewickelt werden, schaut man schnell ganz tief in die Röhre. Aber das sind Anfängerfehler, die einem bei einem so komplexen Spiel sicher unterlaufen werden. Wahrscheinlich wird man auch kaum alles regelgetreu hinbekommen. Im Spielverlauf mussten wir das eine oder andere Mal doch überlegen, wie es „richtig“ weiter geht. Hat uns aber nicht wirklich gestört, denn wir haben alle mächtig überlegt. Gregor besonders, denn er ist ja unser Grübler. Herbert nicht so … Und ich? Ich habe ein bisschen gejammert, denn in der allerersten von nur fünf Runden habe ich mich selbst ausgetrickst. Leute, denkt an die Schiffe. Nur damit erhält man Punkte und vielleicht sogar mehrere Runden Einkommen. Siegpunkte darf man doch nicht aus den Augen verlieren, erst recht nicht, wenn man nur (im Regelfall) vier Aktionen hat und das ganze Spiel nur über fünf Runden geht. Schnelles Fazit: VASCO DA GAMA ist tatsächlich topp. Frage mich allerdings gerade: Wer hat auf der Messe tatsächlich gut eineinhalb bis zwei Stunden dieses Spiel gespielt? Meldungen sind erbeten!
Grübel- und DenkspielGewinner: Ich würde ja gerne den Mantel des Schweigens über das Ergebnis hüllen. Aber wenn ich das machte, würde ich gesteinigt. Mit allen Figuren aus VASCO DA GAMA, und das sind nicht wenige. Also: Gregor gewinnt knapp mit 85 Punkten vor Herbert mit 82 Punkten. Beide tricksen sich am Ende durch ungeschickte Spielzüge selbst aus, hähä. Nach der langen Zeit bei voller Konzentration auch kein Wunder. Ich bleibe mit 73 Punkten abgeschlagen Letzter. Den Vorsprung der anderen aus der ersten Runde hole ich nicht wieder auf. Vielleicht dann beim nächsten Mal, denn auch Rainer muss dieses Spiel unbedingt kennen lernen.

Montag, 26. Oktober 2009

Das 133. Treffen der Montagsspieler (16/2009)

Nach der Messe ist für mich immer wie vor der Messe, denn jetzt komme ich endlich ans Spielen. Während der Messe muss ich ja, ebenso wie Herbert, anderweitig knechten. Wir beide stehen am Stand der Fairplay, Herbert mehr als ich. Ich hechle von Termin zu Termin, da entgeht mir glatt der Spitzenreiter der Scout Aktion. Unsere in Essen anwesenden Abonnenten und die ca. 300 eingeschriebenen Messebesucher haben gesprochen bzw. Noten abgegeben.

Deshalb muss der Spitzenreiter VASCO DA GAMA auch gleich auf unseren Spieltisch. Wir sind schließlich ebenso neugierig wie skeptisch, ob das Spiel tatsächlich halten kann, was die Scouts der Fairplay versprechen. Also fix vorher noch die deutschen Regeln herunter laden, schön farbig ausdrucken und den druckfrischen, leicht nach Lösemittel riechenden Ausdruck meinen beiden Mitspielern vorlesen. Irgendwie müssen wir uns ja die Regel erarbeiten, schließlich habe ich keinen Demonstrator, keinen Regelerklärer mit nach Hause bekommen. Mariano Iannelli von What's your game hätte mir sicher einen mitgegeben, hätte ich ihn darum gebeten. Schließlich hat der General Manager die Abstimmung und das Abschneiden seines Spiels mit steter und sehr interessierter Anteilnahme am Stand der Fairplay verfolgt.

+ Das magische Labyrinth

Die Erklärung in Nürnberg reichte. So ein Spiel habe ich vor 15 Jahren das erste Mal gespielt. Nur war es längst nicht so magisch schön, aber ebenso magnetisch. GOBLIN'S GOLD heißt das alte Schätzchen von Jumbo, Laurin seine Hauptfigur. Der Zauberer hebt immer schön seinen Arm, solange er den Magneten unter seinem Rock hat. Der „klebt“ unterhalb des Spielbretts an ihm. Zieht Laurin über ein Hindernis, fällt der Magnet herunter und sein Arm ebenso. Aha, da geht’s also nicht weiter, das Hindernis wird oben auf dem Plan markiert. Zwischen zwei Plastikzapfen wird eine Trollfigur fest verankert. So erschließt sich das Labyrinth, der Weg aus der Mitte zum eigenen Zielfeld in der Ecke wird immer klarer, weil auch von oben sichtbar. Für die nächste Partie wird das verdeckte Labyrinth aus neun quadratischen Kunststoffteilen neu zusammen gestellt. Das ist prima gelöst.
Und jetzt spiele ich DAS MAGISCHE LABYRINTH. Ist ja auch tausend Mal schöner, ist ja auch von Drei Magier. Die machen schöne Spiele, und das nicht nur für Kinder. Gespielt wird oben auf der Schachtel, unter dem Brett liegt das unbekannte Labyrinth. Oben stehen in vier Ecken je ein Magier, ganz schön magnetische Typen, die unter sich eine Kugel mitschleppen. Aus dem Sack kommt ein Plättchen auf das Brett, genau auf das dort ebenfalls vorhandene Symbol. Jeder will es haben, denn wer als erster fünf aufgelesen hat, gewinnt das Spiel. Los geht's, allerdings längst nicht nicht immer so weit wie man will, denn wenn die Kugel abfällt ist Schluss ... weil sie im verdeckten Labyrinth auf eine Wand gestoßen ist. Ein Würfel entscheidet über die maximale Zugweite. Auch wenn man den Weg schon kennt, ihn im Kopf abgespeichert hat, es nützt gar nichts, wenn man nur eine Eins würfelt. Das reicht oft genug nicht, um an das Plättchen zu kommen.
Hört sich frustig an, oder? Eigentlich nicht, denn das Labyrinth ist nur 6x6 Felder groß. Da kann man sich den richtigen Weg schon merken, zumal nur ein einfaches oder ein etwas verschlungeneres Labyrinth vorgegeben wird. Eigenkreationen sind möglich. Laurins Labyrinth ist dagegen riesig und besteht aus 81 statt nur 36 Feldern. Immerhin werden dort auf dem Plan die Wege markiert, im magischen Labyrinth dagegen nicht.
DAS MAGISCHE LABYRINTH geht meistens zu Ende, bevor wirklich Frust aufkommen kann. Zumal auch viel Schadenfreude dabei ist, wenn einem die Kugel kurz vor knapp wieder herunter fällt. Das passiert eher den erwachsenen Mitspielern, die sich naturgemäß weniger merken können, jedenfalls in deren Kurzzeitgedächtnis. Die sind aber beeindruckt vom Design und das betrifft nicht nur die exzellente Grafik. Mit einem hörbaren „Klonk!“ fällt die Kugel herunter, sobald der Magier oben über ein Hindernis ziehen will. Und dann rollt sie sofort in eine Ecke des Kastens, weil sich unter dem eigentlichen Labyrinth vier schiefe Ebenen befinden. Perfekt nur dann, wenn die Kugel nicht doch auf Pappstegen im Labyrinth hängen bleibt. Dann muss man an der Schachtel rütteln.
So ein Spiel lieben Erwachsene, deshalb kaufen Eltern, Opas, Omas, Onkel und Tanten DAS MAGISCHE LABYRINTH. Und die Kinder werden es spielen. Zunächst müssen ... denn die Schenker finden das Spiel toll. Endlich ein Spiel für erwachsene Kinder und Genies, wenn man der Regel von GOBLIN'S GOLD trauen darf. Dort wird nur echten Genies zugemutet, ohne die Wegbegrenzungen zu spielen. Und genau so wird DAS MAGISCHE LABYRINTH gespielt. Genies gibt es schließlich in jedem Haushalt. Und man kann die magnetischen Magier auch prima zweckentfremden, je nach Gusto typisch weiblich oder diabolisch. Meint meine Tochter ...

Wolfgang Friebe

DAS MAGISCHE LABYRINTH von Dirk Baumann für 2 bis 4 Erwachsene und Kinder, Drei Magier Spiele 2009


Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

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