Freitag, 30. April 2010

Das Ende ... aller German Games

Tom Felber hat in der Spielbox 2/2010 (Seite 38 ff) abgerechnet: Mit seiner spielerischen Weltreise, mit seinen Mitspielern, besonders mit Albert, einem netten, aber irgendwie fehlgeleiteten Amerikaner, und mit den German Games. Nach seiner Aussage nennt überhaupt niemand außerhalb Deutschlands die Spiele so, die wir alle liebend gern spielen. In der Welt spricht man von Eurogames. Gut, Tom Felber ist Schweizer, also kann er es sich erlauben, uns unsere Anmaßung unter die Nase zu reiben. German Games sind eben nur in Deutschland deutsche Spiele. Tom Felber sollte nur daran denken, dass uns ein paar Schweizer im Werbefernsehen ordentlich genervt haben: „Wer hat's erfunden?!“
Wer hat's denn eigentlich erfunden? Anfang der 80er Jahre haben wir doch nur Spiele aus den U.S.A. oder Großbritannien für voll genommen. Irgendwann Ende der 80er, Anfang der 90er Jahre kam es zur Hinwendung zu hiesigen Spielen. Kleinverlage haben die Richtung vorgegeben. Die Qualität hat sich Jahr für Jahr gesteigert. Wir waren wie die Schweiz, haben in unserem kleinen Schrebergarten in Essen, verborgen vor der Welt, das zarte Pflänzchen Spiel gehegt und gepflegt.
Wahrscheinlich haben wir damals schon übersehen, welchen großen Anteil ausländische Autoren an dieser Entwicklung hatten. Irgendwann Ende der 90er sprang der Funke dann über, nach Frankreich, nach Holland, nach Italien … sogar nach Japan und Korea. Selbst in den U.S.A. bringen Verlage Eurogames an die Spieler. Unser Schrebergarten wurde plötzlich zum Schaugarten mit internationalem Renommee. Da können wir echt froh sein, dass der Ursprung der Spiele doch im alten Europa liegt. Sonst würden wir heute Ameritrash spielen und die Amerikaner würden ganz bestimmt darauf bestehen, der Nabel der spielenden Welt zu sein. „America first“ geht zum Glück nicht mehr. Da verzichte ich doch gerne auf German Games und spiele die guten Eurogames.

Wolfgang Friebe

p.s.: Sorry, aber die kompletten 347,35 Franken für fairplay sind noch nicht angekommen.

Mittwoch, 28. April 2010

Das 147. Treffen der Montagsspieler (9/2010) am 26.04.2010


Es wird ägyptisch, sogar altägyptisch – von und mit Knzia. Michael kennt EGIZIA noch nicht, Herbert und ich wollen die Fehler der letzten Partie ausmerzen. Nicht, dass wir taktische Fehler gemacht haben. Wir haben nur nicht regelkonform gespielt. Ganz wichtig und beim letzten Mal wohl überlesen: Die Boote fahren den Nil hinab. Das steht auch wirklich explizit in der Regel, wenn man erkennt, dass der Nil nicht bergauf fließt. Wir sind in der letzten Partie den Nil hinauf gefahren. Machte damals nix, denn es hat das Spiel nicht umgebracht.
Heute liegen wir auf der sicheren Seite, aber 100% sicher bin ich mir nicht. EGIZIA hat so viele Details, so viele Regeln. Wer weiß da schon, ob man wirklich alles richtig macht.
In den ersten vier Runden liegen Herbert und ich mit weitem Abstand vorne, ich sogar noch vor Herbert. Das ändert sich in der fünften Runde, Newcomer Michael holt deutlich auf, und Herbert überholt mich tatsächlich noch. Herbert setzt auf Bauten, kräftige Bautrupps und auf Sphinx-Karten, die ihm dann auch den Sieg bringen. Ich gebe den Hamster und suche mir an allen möglichen Stellen meine Punkte zusammen. Meine Bautrupps bleiben schwach. Es gibt aber so oder so genügend Optionen, an Punkte zu kommen. Nur meine beiden Sphinx-Karten sind nicht so die Punktebringer. Michael baut so manche Runde nur an einem Bauwerk, in einer Runde sogar an gar keinem. Wie er es dann noch schafft, auf 83 Punkte zu kommen, ist mir ein Rätsel. Herbert gewinnt mit 91 Punkten, ich werden Zweiter mit 89 Punkten.

RA – THE DICE GAME habe ich schon häufig gespielt, um es noch schnell zu erklären. Es kommt als Absacker auf den Tisch und entpuppt sich als sprödes Spiel. Herbert wird so gar nicht damit warm. In der ersten Partie ist ein Durchgang derart schnell beendet, dass Herbert lange Zähne kriegt. Was ist denn das für ein Spiel, bei dem man nur zwei Mal an die Reihe kommt? Naja, weil wir viele Ra-Spiralen würfeln, ist das Spiel sehr schnell beendet. Herbert lässt sich dann doch noch zu einer zweiten Partie überreden. Die läuft deutlich besser, Herbert und Michael erkennen die Möglichkeiten. Wir machen alle viel mehr Punkte. Nur ich gebe auch in der zweiten Partie den Loser. Mache ich doch gerne, wenn ich für RA – THE DICE GAME missionieren kann. Die Ergebnisse der ersten/zweiten Partie: Herbert 19/33 Punkte, Michael 16/26 Punkte, ich ganz schlappe 9/19 Punkte.

Nächsten Montag erscheint hier die Rezension über RA – THE DICE GAME.

Montag, 26. April 2010

Rezension: Der Heidelbär

Frank Stark: DER HEIDELBÄR mit KUH-Erweiterung von  für 3 bis 6 Personen, Heidelberger Spieleverlag 2009

Kein Bär, wer gar nix dabei hört

Ich weiß ja nicht, wo Sie von wech sind, aber eine gewisse lokale Färbung Ihrer Sprache ist für dieses Spiel extrem hilfreich. Südöstlicher, vielleicht besser noch süddeutscher Zungenschlag, so ein ganz weiches Böh wäre genau das Richtige, wie bei Periode. Nix hartes Peh, versuchen Sie's mit 'nem weichen Böh, Beh, B! Hören Sie den Sachsen in sich, dann kommen Sie ihm auf die Schliche: Dem Bären im Wort. Noch immer nicht gehört? Auf drei und dann laut: BÄRiode. War doch einfach oder? Ist aber nur das halbe Spiel. Es gibt nämlich schon eine Erweiterung. Die Kuh im Wort hört man bei uns in der Gegend am besten. Da sind wir Münsterländer Spezialisten, dehnen wir doch gerne Kuba zur KUHba, so richtig lang gezogen gesprochen. Aber es geht auch sophisticated: Parkuhr. Kuh erkannt?

Nunja, es kommt ja nicht darauf an, den Begriff nur zu lesen. Sie müssen ihn erraten, wenn ein Mitspieler ihn beschreibt. In nur sechs Wörtern. Es beginnt immer gleich, vorausgesetzt es ist ein Bär und keine Kuh: "Mein Bär fliegt mit Rotoren." Was ist es? "Mein Bär lässt Reben wachsen." Zugegeben, ich hab's einfach, denn ich kann so lange wie ich will über die Beschreibung nachdenken. Beim Schreiben treibt mich ja keiner. Beim Spielen ist schon ein gewisses Maß an spontaner Kreativität gefragt. Und keinesfalls Laberei. Es soll ja in sechs Wörtern geschafft sein, da will ich keinen Sermon hören. Ist nicht jedermanns Sache, spontan zu sein. Im Zweifel sollte man sicher großzügig sein, ob es nun sieben oder acht Wörter sind. Aber irgendwann reicht's dann auch. Also ... was fällt Ihnen zu BÄRgament ein? Oder zu AmBÄRe? Kennen Sie nicht? Dann brauchen Sie die Übersetzung, die Spielehilfe von den HeidelBÄRgern aus dem Internet. Aber Sie hätten ja noch einen zweiten Begriff auf der Karte. Eigentlich sind es ja sogar vier, aber Ihr linker Nachbar hat entweder „oben“ oder „unten“ gesagt, entweder einen der beiden oberen oder einen der beiden unteren Begriffe müssen Sie erklären. Mal wieder eine Übung: "Meine Kuh ist ein italienisches Gewürz."

Wer es hört und erkennt, klatscht auf die Karte, nennt die Lösung und erhält eben diese Karte. Der Erklärer erhält zum Dank zwei neue Karten auf die Hand, steckt sie hinter die anderen Handkarten. Jede Karte beim Spieler ist ein Siegpunkt. Ist der Stapel aufgebraucht, ist das Spiel auch schon zu Ende. DER HEIDELBÄR ist fast schon zu schnell vorbei.

Für die, die's erhören, ist das eine richtige Gaudi, aber es gibt auch Menschen, die hören nichts. Geräusche und Worte schon, aber eben nicht Bär und Kuh. Denen muss man so ein Spiel wirklich nicht antun, die sind nach einer Partie völlig gefrustet. Vielleicht hören Sie sich aber auch rein, spüren den Sachsen oder Münsterländer in sich. Los, wir probieren's nochmal: „Meine Kuh ist nicht die Nichte. Mein Bär flitzt durch feuchte Räume. Mein Bär ist ein gesetzloser Mexikaner.“ Geht's oder geht's nicht? Falls ja, dann ist DER HEIDELBÄR auf jeden Fall etwas für Sie und hoffentlich viele hörende Mispieler. DER HEIDELBÄR gewinnt natürlich noch mit der KUH-Erweiterung, die einfach ins Kartenpack eingemischt wird. Die Erweiterung gab's als Give-away in Essen.

Eins darf ich allerdings nicht verschweigen. Jede Partie DER HEIDELBÄR übt dermaßen, dass man bekannte Bären oder Kühe doch schnell wiedererkennen wird, auch wenn das gesuchte Wort anders beschrieben wird. Aber man hört auch viel wacher zu, auch im echten Leben. Bären und Kühe wird man wohl zukünftig nicht mehr überhören.

Wolfgang Friebe

Spielehilft bärisch-deutsch
Lösungen: HubschrauBÄR, WeinBÄRg, KUHsin, SilBÄRfischchen,

Donnerstag, 22. April 2010

Rezension: Tanrantel Tango

Jacques Zeiment: TARANTEL TANGO für 2 bis 5 Personen, Drei Magier Spiele 2009

Thema
Naja … Partnersuche im Tierreich, aber nur für einen Tanz rund um das Fünfeck mit der Tarantel drauf. Hund, Katze, Ziege, Kuh, Esel und Papagei erschrecken beim Anblick der Taranteln.

Optik
Die Schachtel macht es deutlich, will anküpfen: Das Spiel passt zur Serie der Kakerlaken-Spiele mit der etwas anderen, fahrigen, aber doch sehr gelungenen Kartengrafik. Mir gefällt besonders der Papagei. Der guckt so schön streng.

Mechanik
Einfach! Einfach? Das ist sicher eine Frage der Konzentration, denn man muss die Karte schon im Blick haben. Ganz genau. Die Spinnen auf den Karten sind ja nicht zu groß. Mit Spinne beim Tier muss man das Tier nachmachen: Wau, Iah, Muh, Mäh und Miau. Wie macht der Papagei? Aua … und sind zwei Spinnen auf der Karte, dann muss man zwei Mal Wauen, Miauen, Muhen, Iahen, Mähen, Auen. Und ist da keine Tarantel, muss man die Karte nur passend ablegen und gar nicht sagen. Und sind sorgar zwei Tiere darauf, muss man ein Legefeld rund um die Tranatelmittelkarte auslassen. Bitte niemals einen Fehler machen, denn dann bekommt man alle Karten. Und die will man nicht. Nicht nur, dass man bei seiner eigenen Karte aufpassen muss, auch die Karten der Mitspieler sind wichtig. Es könnte ja sein, dass sie eine dieser fiesen grünen Taranteln aufdecken. Dann heißt es schnell zu reagieren, um bloß nicht als letzter auf den Tisch zu klopfen.
Und wem das irgendwann zu billig, zu blöd ist, muss die vier Ausbaustufen ausprobieren. Die Schwierigkeit wird über Esel, Hund und Kuh bis zum Papagei deutlich gesteigert. Jedes dieser Tiere bringt eine Zusatzfunktion, die man in den Griff bekommen muss.

Fazit
Mit allen vier Ausbaustufen kommt so richtig Schwung ins Spiel, TARANTEL TANGO pendelt dann irgendwie zwischen angespannter Konzentration und ausgelassener Freude, mitunter auch richtig schöner Schadenfreude. Wenn einer mal wieder so richtig daneben liegt, mit gehöriger Zeitverzögerung auf den Tisch klopft oder auch einfach nur grundlos, dann haben alle anderen viel Spaß. Und jedem passiert es irgendwann: Man gerät völlig auf den falschen Dampfer. Man ist gefrustet, deshalb habe ich TARANTEL TANGO zunächst völlig unterschätzt. Jetzt weiß ich aber um die Qualitäten des Spiels ...

Ranking
Weil es so eindeutig auf die Familie der guten Kakerlaken von Jacques Zeiment kommt, aber doch nicht so eng verwandt ist, setze ich TARANTEL TANGO kurz hinter KAKERLAKENSALAT – dem Cousin – an die zweite Stelle. Und falls ich öfter spielen werde, könnte es sogar den Platz als Familienoberhaupt übernehmen. Diese Mischung aus Blödsinn und Konzentration kommt schon sehr an. In meinen Runden gibt es echte Fans, auch für die Ausbaustufe Papagei. Die ist echt was für Profis.

Wolfgang Friebe

Montag, 19. April 2010

Das 19. Großspielen am 04.04.2010

Der Osterhase lebt noch.
Ostern ist zwar schon vorüber, aber die österlichen Nachwehen sind nicht zu übersehen: Schokoostereierkekse, Schokoosterkücken, Schokoosterhasen. Wir vernaschen so allerhand, aber nicht nur österliches Zeug. Nur der Osterhase wird nicht angerührt. Den ganzen Abend nicht? Nunja, wir vertreiben uns - bis alle da sind - die Zeit mit Afrikanischem Trommeln und mit Döfchen, dabei kann man schlecht den Osterhasen um die Ecke bringen. Beide Spiele erfordern viel Körpereinsatz. Da hat man keine Hand frei um zu naschen, geschweige denn, um sich am Osterhasen zu vergreifen. Und bei IDENTIK ebenfalls nicht. Erst bei VERTIPPT NOCHMAL! kommt es zu Längen. Zu Elft gibt es bei VERTIPPT NOCHMAL! doch genügend Möglichkeiten, sich an den Osterhasen zu machen. Niemand traut sich, bis ...

Ungenannter Autor: WER IST DER TÄTER für 2 und mehr Mitspieler, Jumbo 1989

… wir WER IST DER TÄTER spielen. Nach den vielen kommunikativen und eher weiblichen Spielen wurde ein handfestes Spiel gefordert. Jürgen hat den Wunsch nach mehr Logik nachdrücklich geäußert. Da ist das alte Simultandeduktionsspiel von Jumbo aus dem Jahre 1989 für uns Elf genau die richtige Wahl. Es ist zwar nicht gerade eine Schönheit, aber funktioniert auch mit größeren Gruppen prächtig. Einzige Voraussetzung: Alle müssen auf die Auslage blicken können.
Auf der einen Seite liegen die unverdächtigen Karten, auf der anderen die Karten mit den Verdächtigen. Und WER IST DER TÄTER? Einer der Runde kennt ihn, hat schließlich die Karte gesehen, ist der Augenzeuge: Junge Frau in gelb mit Dolch. Die Karten sind wirklich nicht schön, aber dafür kann man sich den Täter gut merken.
Wie sah noch der Täter aus? Auch wenn man mal nachschauen, sich die Täterkarte geheim ansehen muss, es geht weiter. Immer die oberste Karte vom Stapel aufdecken und über „verdächtig“ oder „unverdächtig“ entscheiden. Sobald auch nur ein Merkmal mit der Täterkarte übereinstimmt, kommt die Karte zu den Verdächtigen. Also: Ist die Figur gelb, ist die Tatwaffe ein Dolch oder ist es eine junge Frau? Wenn nichts zutrifft, kommt die Karte zu den Unverdächtigen. Gerade die Unverdächtigen erleichtern das schnelle Schlussfolgern. Alter Mann in braun mit Gift ist völlig unverdächtig, da kann man einiges ausschließen.
Mordwaffe Bleistift:
direkt ins Herz!
Insgesamt gibt es nur 11 Merkmale: vier Farben, vier Menschen, drei Mordwaffen. Das macht es nicht allzu schwierig, allerdings muss man immer mit den Mitspielerinnen rechnen. Die tun völlig unbedarft und erkennen doch in Null-Komma-Nix den Täter, sind bei der Simultandeduktion einfach zu schnell für einige Mitspieler. Man muss sich schon konzentrieren, darf auf keinen Fall den roten Faden verlieren, sonst ist man raus … und bei der nächsten Tätersuche wieder neu dabei. Man(n) findet irgendwann auch den Täter … Und am Ende des Abend war der Osterhase auch tot: erdolcht! Täterprofil: Alter Mann in Blau mit Bleistift. War es Jürgen?

Heute spielen Steve, Moni, Jürgen, Claudia, Martin, Inga, Eva, Ralph, Elke, Diane und ich.

Donnerstag, 15. April 2010

Rezension: Mexican Train

ungenannter Autor: MEXICAN TRAIN für 2 bis 8 Personen, Lizenz von PUREMCO Games & Toys, hier besprochenene Ausgabe: Tactic 2008, auf Deutsch erhältlich bei Pegasus

Tatsächlich doch schon auf Deutsch

Ich bin lange noch nicht geheilt, kann es einfach nicht lassen. Im Urlaub krieche ich durch jeden Spielwarenladen, der mir ins Visier gerät. Ich kann immer noch nicht widerstehen. In diesen düsteren, leicht herunter gekommenen Laden mitten in Inverness musste ich einfach rein. Nicht dass die Auswahl an Brettspielen mich vom Hocker gerissen hätte, in Schottland ist Spielen sicher noch eine Randsportart. Im Laden gab es deshalb alles mögliche andere Zeug mehr … Comics in Massen, Figuren in Massen und ein, zwei Stangen mit Klamotten. Schwarz, eng, schräg … eher nix für mich. Außerdem standen zwei junge Frauen in Salatgröße vor dem Ständer: ganz in schwarz, ganz eng und eher leicht gekleidet. Sommer ist schließlich Sommer, auch wenn es in Schottland gerade wie verrückt nieselt. Ehe ich im Laden unangenehm auffalle, bin ich lieber wieder raus. Hatte schließlich meinen Sohn dabei und außerdem ist Death Metall einfach nix für meine Ohren. Immerhin habe ich dort ein einziges Exemplar der SETTLERS OF CATAN entdeckt. Es blieb das einzige Exemplar in ganz Schottland, genauso wie dieser Spieleladen. Ich hab' nix mehr entdeckt. Bin ich jetzt geheilt?

Zum Einkaufen gehe ich dann doch eher zu W.H. Smith. Herunter gekommen wirkte der Laden auch, zumindest teilweise. Die Decke hatte an ein paar Stellen so unschöne braune Wasserflecken, dafür ist das Angebot solide und jugendfrei. Es gibt Bücher, Zeitschriften, Schreibwaren und … Spiele! Aber keine, die wir hier kennen, von Hasbro-Dingern mal abgesehen. Ein schwergewichtiges Spiel ist mir gleich in die Hand gefallen. Die quadartische Schachtel ist gar nicht so groß, aber deutlich schwerer als DIE SIEDLER. Ist auch kein Wunder, sind doch 91 fette Dominosteine drin.

An MEXICAN TRAIN konnte ich mich erinnern, hatte irgendwo und irgendwann mal was Gutes im Internet darüber gelesen. Und weil es sonst nix Berauschendes an Spielen gab, wanderte das Spiel in meinen Einkaufskorb. Umgerechnet rund 24 € habe ich dafür ausgegeben. MEXICAN TRAIN wird in Europa von TACTIC vertrieben. In ganz Europa? Ja, bei uns ist dieser finnische Verlag durch Pegasus vertreten. Aber dieser Ausgabe aus Schottland liegt immerhin nicht nur eine englische Regel bei, das Regelheft ist recht umfangreich: Finnisch (klar!), Schwedisch, Norwegisch, Dänisch, Französisch, Niederländisch, Estnisch, Russisch und Ukrainisch. Aber eben keine Regeln auf Deutsch.

Also mühen wir uns durch die einzige Regel, die ich lesen kann: Englisch. Das Spiel stammt ursprünglich aus Amerika, da müsste doch eigentlich alles klar gehen. Die Finnen werden wohl kaum an der englischen Regel geschraubt haben. Und doch ist die Regel in vielen Punkten etwas unklar formuliert, kommt nicht auf den Punkt, bleibt schwammig und ist auch nicht gerade gut strukturiert. Eben doch ziemlich undeutsch.

Und das, obwohl das Spiel doch sehr einfach ist. DOMINO halt … mit einem ganz klitzekleinen bisschen mehr. Die Dominos gibt es von Doppel-Zwölf bis zur Doppel-Null. Und man darf sogar an fremden Reihen anlegen, aber nur wenn darauf ein kleiner Plastikzug steht. Damit signalisiert der Besitzer, dass er momentan an seiner eigenen Reihe nicht weiter bauen kann: Freigegeben für die lieben Mitspieler. Die warten natürlich auf solche Gelegenheiten, denn dann werden sie einige Steine hoffentlich los, die nicht zu ihrer eigenen Reihe passen. Das hat man sich nämlich vorher schon ausgeguckt, welche Steine sich zu einer Domino-Reihe kombinieren lassen. Die nennt sich hier übrigens Train. Also sortiert man – jedenfalls jeder kluge Spieler – seine Dominos so, dass man schon eine hübsche Reihe zusammen bekommt. Das klappt meistens, denn man hat ja auch viele Steine zur Verfügung. Die restlichen Steine sind aktuell halt über, aber jeder baut auf die Schwächen der Mitspieler. Wer nicht kann, muss nachziehen. Wer dann immer noch nicht legen kann, muss die Lok nehmen und seine Reihe damit markieren.

Momentchen, haben Sie den MEXICAN TRAIN auf dem Schirm? Dieser Train gehört niemandem, kann von jedem gestartet werden, der ein Domino mit einer Doppel-Zwölf legen kann. Nur in der allerersten Runde ist es eine Doppel-Zwölf. In der letzten ist es eine Doppel-Null und dazwischen liegen satte 11 Runden.

Das läuft dann so, vorausgesetzt Sie haben schon Ihre Steine für Ihren Zug vorsortiert. Kann ich einen unpassenden Stein irgendwo anders anlegen? MEXICAN TRAIN oder beim Mitspieler? Falls ja, dann machen! Falls nein, einen Stein an den eigenen Zug anlegen. Geht das nicht? Dann ziehen. Passt es nicht? Stein in die eigene Auslage legen und Lok auf den eigenen Train stellen. Dummes Gesicht nicht vergessen. Das wär's, Zug für Zug, Runde um Runde.

Moment. Ich bekomme gerade eine Email vom finnischen Redakteur. Ich hätte da noch was vergessen. Stimmt! Jeder Doppel-Domino mit gleicher Augenzahl bietet zwei wesentliche Vorteile. Zum einen darf, wer ihn legt, gleich noch einen Zug machen. Das ist schön, denn so kommt man dem Rundensieg näher. Wer seinen letzten Domino legt, gewinnt. Zum anderen werden die Mitspieler gezwungen, dieses Domino zu bedienen. Jeder erkennt den Zwang sofort, denn ein Doppler wird quer gelegt. Wer nicht bedienen kann, muss ziehen und gegebenenfalls seinen Train für die anderen öffnen. Das ist unangenehm! Aber die anderen können bestimmt auch nicht. Wer kann, muss bedienen. Unter Umständen auch unangenehm, denn es könnte eine lange Kette für den eigenen Train unterbrechen. Der Redakteur meint sicher, so eine Unwägbarkeit ist gut für ein ansonsten eher tristes Spiel. Ja, finde ich auch, besonders wenn ich viele der nur 13 Doppler zu Beginn vom Dominostapel ziehen. Dann bin ich fein raus.

Dann halte ich auch die ganze Spielzeit über aus. Gut, man kann MEXICAN TRAIN locker mit bis zu acht Spielern spielen. Aber bauen Sie mal von der Doppel-Zwölf bis zur Doppel-Null ihren persönlichen Vorrat von neun Dominos ab. Gut, man kann dann immerhin an potentiell sieben anderen Zügen anlegen und natürlich immer am MEXICAN TRAIN, aber wer spielt schon den ganzen Abend immer dasselbe Spiel … nur geweckt vom Klackern des letzten Dominos eines Mitspielers. Den letzten Stein muss man nämlich auf den Tisch hämmern, nicht um anzuzeigen, dass man gleich Schluss macht, man will doch die anderen aus ihrer Lethargie reißen. MEXICAN TRAIN scheint ein Spiel für finnische Winter zu sein … oder für schottische Dauerregentage. Zu viert bekommt jeder übrigens 15 Dominos, das macht das Spiel nicht schneller.

Ist nix für Sie? MEXICAN TRAIN ist schon ein tolles Spiel, denn Sie müssen nicht nur an sich denken, sondern auch an die Mitspieler. Die sortieren ihre Steine oft genug in zwei Reihen. Die guten ins Töpfchen (passen zum eigenen Zug), die schlechten ins … Die stehen meistens leicht abseits. Daraus lässt sich dann ermessen, wie lange das Spiel ungefähr dauern wird. Wenn 12 der 15 Steine hübsch in eine Reihe aufgestellt werden, dann weiß man schon ganz sicher, dass auch 12 Steine ratzfatz gelegt werden können. Hoffentlich sind darunter ein paar Doppler, dann geht diese Runde sogar noch schneller zu Ende, immer voraus gesetzt, dass der- oder diejenige die unpassenden Steine in anderen Zügen los wird. Immer wenn einer der Steine aus der unpassenden Reihe angelegt wird, wird Ihr Herz einen kleinen Luftsprung machen, denn das Ende lässt sich dann noch schneller abzählen. Was nur, wenn jemand seine Steine aber nicht so sortiert. Dann müssen Sie zittern. Wird Sie der Schlaf schneller ereilen als der Nachziehstapel aufgebraucht ist?

Und falls es zeitig endet, muss jede Runde abgerechnet werden. Dazu muss man nur die einzelnen Punkte zählen oder zusammen rechnen, die auf den übrig gebliebenen Dominos zu sehen sind. Natürlich baut ein kluger Spieler zunächst die hochwertigen Dominos mit vielen Punkten ab. Dumm nur, wenn man die gegen Ende noch nachzieht.
Komischerweise fanden sich aber unter meinen Mitspielern echte Fans des Spiels. Die hatten ihre Freude an dem etwas aufgebohrten DOMINO, den üppigen und durchaus hochwertigen Steinen. Und natürlich an der großen Dampflok, die auf Knopfdruck eindeutig dampfende Geräusche von sich gibt. Moment mal, jetzt wo ich's schreibe, weiß ich auch, warum diese Lok mit Dampfgeräusch dem Spiel beiliegt. Es ist kein Gimmick, es ist gar kein überflüssiger Schnickschnack. Es ist der Wecker für eingeschlafene Spieler.

Wolfgang Friebe

Das 18. Großspielen am 02.03.2010

Heute machen wir aus Spielen für nicht ganz so viele einfach Spiele für viele. DER HEIDELBÄR, IDENTIK und FLASH spielen wir einfach zu zehnt. Da haben wir keine Hemmungen und bei IDENTIK sind wir sogar auf der sicheren Seite. Es ist schließlich für drei und mehr Spieler.


Wir starten mit IDENTIK, das hat sogar schon die Montagsspieler begeistert. In der großen Runde funktioniert es ebenfalls prächtig, allerdings spielen wir ohne die vorgedruckten Malblätter. Die sind reichlich über, denn wir wollen schließlich nicht am laufenden Meter Altpapier produzieren. Wir sechsteln einfach ein gebrauchtes querliegendes DIN-A4 Blatt, schon kann es losgehen. Einer erklärt, die anderen malen, was er oder sie erklärt. Ganz einfach … nach 90 Sekunden konzentrierter Stille geht es rund. Diskussionen, Lachen, Rechtfertigen, Lachen, Meckern, Lachen. Der Erklärer kommt bei der ganzen Unterhaltung nicht wirklich mit, ob jemand genau das gezeichnet hat, was er erklärt und gerade eben vorgelesen hat: „Es sind genau drei Sterne zu sehen.“ Hat jemand „Ja“ gesagt? Hat das wer auf dem vorliegenden Blatt? …? JEMAND JA GESAGT? Als Erklärer bzw. als Punkteaufschreiber, muss man sich schon Gehör verschaffen. IDENTIK funktioniert auch mit vielen Spielern prima, da ja sowieso alles synchron abläuft. Am 19.04.2010 erscheint meine Rezension über IDENTIK in der Fairplay.

William P. Jacobsen und Amanda A. Kohout: IDENTIK für 3 und mehr Spieler, Asmodee 2009

DER HEIDELBÄR und das gute alte FLASH von Ravensburger kommen wieder auf den Tisch, wobei sich beim HEIDELBÄREN leichte Verschleißerscheinungen zeigen. Man hört die gesuchten Bären und Kühe einfach zu gut aus den Beschreibungen heraus. Demnächst folgt für den HEIDELBÄRen eine Rezension.

Heute spielen Jürgen, Andrea, Eva, Inga, Steve, Moni, Martin, Claudia, Diane und ich.

Montag, 12. April 2010

+ Raumpiraten

RAUMPIRATEN von Christophe Boelinger für 2 bis 4 Personen, Sirius 2009 (Verlag LCC Zvezda) im Vertrieb von Hutter Trade

Wir sind (schon wieder!) Piraten, diesmal in den unendliche Weiten des Weltalls. Falsch! Die Spielfäche wird mit diversen „Deko“-Elementen eingegrenzt. Das Universum ist endlich, maximal so groß wie ein Tisch.
Von den Werften starten die schönen Piratenschiffe. Leicht erhöht schweben sie über den Tisch, an den Füßen haben sie langgezogene Sechsecke. Die kennen wir schon von Jean de Poels BEN HUR. Und genauso bewegen sich die Schiffe über den Tisch. Energiekarten geben vor, wie viele Bewegungsplättchen vor den Raumgleiter gelegt werden dürfen. Wohin man gleitet, legt man natürlich fest. Allerdings muss man es auch wieder zurück in eine der Werften schaffen. Zum einen muss man dort Energiekarten auftanken, zum anderen will man dort erbeutete Frachter verkaufen. Jede Werft hat andere Kurse, welche hoch und welche niedrig sind, wird erst im Spielverlauf offenbart.
Die Frachter werden übrigens ins Universum geschnippst, sie tauchen von außerhalb auf und manchmal verschwinden sie auch wieder nach außerhalb. Aber nur dann, wenn jemand zu dämlich fürs richtige Schnippsen ist.
Ersteinschätzung: Wir sind wirklich zu dämlich. Die neunseitige DIN-A-4 große Regel will nicht in unsere Hirne. Das Universum lässt sich kaum packen, aber mutig gehen wir ans Werk. Das Material ist ja auch einladend … Und so spielen wir eine Runde, schnippsen die Frachter über den Tisch, jagen mit den Piratenschiffen hinterher, tanken in den Werften auf, verkaufen mit Glück für teuer Geld die wenigen erbeuteten Frachter, treffen sogar noch auf die Raumpolizei und erkennen in der zweiten Runde: Das ist ein Spiel für große Jungs. Wir aber sind alte Spielkinder. Das passt gar nicht zusammen. Wir wollen keine Materialschlacht mit elendig langen oder gar komplizierten Regeln, wir wollen nur gut unterhalten werden, die Tiefe des (Raum-)Spieles erfahren. Das geht leider mit RAUMPIRATEN so gar nicht.
Gewinner: Wir brechen ab! Das ist letztens erst bei SANTA TIMEA vorgekommen, zuvor sehr lange nicht. Nicht, dass das Spiel nicht funktioniert, aber was sollen wir uns mit Machen und Tun plagen. Warum nur nimmt sich ein Verlag so eines Spiels an? Weil es von einem nicht ganz unbekannten Autor ist? Für Neueinsteiger gilt noch immer die alte Weisheit: Lieber ein gutes Spiel von einem unbekannten als ein schales Spiel eines schon etwas bekannteren Autors.

Sonntag, 11. April 2010

Das 146. Treffen der Montagsspieler (8/2010) am 22.03.2010

Heute sind wir wieder zu Viert. Drei Spiele kommen auf den Tisch. RAUMPIRATEN vom russischen Verlag Sirius, das alte RISIKO EXPRESS von Knizia und ein Kinderspiel: MAUSESAUSE.
TomDas Spiel des russischen Verlags ist komplett eingedeutscht und wird von Hutter Trade vertrieben. Die sind ja so etwas wie ein Gemischtwarenladen für Spiele, dem aber mittlerweile die Verlage ausgehen. Zoch geht zur Simba-Dickie-Gruppe, die auch Goldsieber verlegen, und eggertspiele kommt unter die Fittiche von Amigo.


Keine kneipentauglichen Untersetzer!
RISIKO EXPRESS erweist sich tatsächlich als ein gutes Würfelspiel. Knackig genug, um auch mögliche Längen auszugleichen. Wenn sich mehrere um bereits vergebene Bierdeckel streiten, kann das Würfelspiel etwas länger dauern. Vielleicht nicht ganz so lang, wie das echte RISIKO … Uns hat es jedenfalls Spaß gemacht. Gregor zeigt uns, wie es geht. Er kommt auf gut gewürfelte 11 Punkte. Tom folgt mit neun, Herbert mit sieben, und ich bin der Loser mit nur sechs Punkten. Dennoch, auch als Verlierer gefällt mir das Spiel. Ich hab's ja auch gekauft, spontan sogar. Das Ende … aller Spontankäufe trifft hier nicht zu, ich habe das Spiel gerettet. Verloren lag es mit abgewetzter Schachtel zwischen all den schönen Hochglanzspielen im Regal und wartete auf einen Retter. Ich habe es gerettet, nur um mir beim Auspacken fast die Finger zu brechen.
Schachtel mit zerstörter Umverpackung
Diese blöde Umverpackung für die Plastikdose treibt wohl jeden Käufer zur Verzweiflung. Erst der Seitenschneider befreite die Dose und damit das komplette Spielmaterial aus der Schachtel. Wer sich so eine komplizierte Verpackung wohl ausgedacht hat? Die Arbeiter in Asien, die erst die Verbindung von Spiel und Schachtel mit allerlei Drähten gefertigt haben? Oder doch Dr. Knizia?

Den Abschluss bildet das Kinderspiel MAUSESAUSE, das auch ganz alten Kindern gefällt. Als Geschicklichkeitsspiel mit Aktionspotenzial kommt es als Maus im Schafspelz daher, entpuppt sich dann aber doch als gewitztes Spiel mit einer Spur Taktik. Es kommt nämlich darauf an, welche der fünf angespitzten Zylinder man mit der Scheibe umschießt, um als erster die Karte mit den Farben der umgefallenen Zylinder aus dem Gewusel zu suchen. Anders herum: Wenn man die Karten im Blick hat, muss man nur treffsicher genug sein, um auch ja die passenden Zylinder umzuschießen.
Und dass ausgerechnet Herbert gewinnt, der bei Aktionsspielen sonst immer nur hintere Plätze erreicht, belegt, dass es sich bei MAUSESAUSE aus der Schmidtschen Easyplay-Reihe für Kids um ein eher besseres Kinderspiel handelt. Und wenn die Kinderspiel-Juroren, die alle schon ganz alte, vielleicht schon Großkinder … äh Großeltern sind, wieder ein Geschicklichkeitsspiel in ihre Auswahl aufnehmen müssen, dann doch bitte MAUSESAUSE.

Freitag, 9. April 2010

Rezension: Gonzaga

Guglielmo Duccoli: GONZAGA für 2 bis 4 Personen, dV-games bzw. Abacusspiele 2009

Thema
Wer verbindet in hiesigen Gefilden mit GONZAGA schon ein italienisches Adelsgeschlecht aus Mantua? Wo bitte schön ist Mantua? Und mit Heiratspolitik, mit Bündnissen auf Frauenbasis, hat GONZAGA gar nix zu tun. Na gut, auch nicht mit stinkendem Käse aus Italien. Das mit den sechseckigen Lehen, die sich quer durch Europa ziehen, kaufe ich dem Verlag ja noch ab, auch wenn es nur darum geht, bestimmte Felder abzudecken und bestenfalls auch noch das größte zusammenhängende Gebiet zu schaffen.

Optik
Das Titelbild ist wirklich gelungen, auch wenn es nach Kinderbuchillustration aus den frühen Achtzigern aussieht. Die Figuren stehen seltsam statisch vor der Burg, das können unsere Lieskes, Menzels und Vohwinkels besser. Aber es ist doch auch wieder eine „andere“ Art der Grafik, eben auch kein Ende aller Unterschiede. Was dem Ganzen allerdings die Krone aufsetzt, sind die schreiend bunten Lehen. Gelöcherte Sechsecke, drei oder vier Stück aneinandergepappt, in rot, blau, gelb und grün. Das ist nun wirklich nicht mehr schön!

Mechanik
Welches der 12 unterschiedlichen Lehen – allesamt farbenfrohe Plastikgebilde – wer wann bekommt, bestimmen die Lehenskarten. Wohin wer wie das Lehen setzt, bestimmt man selbst, so einem nicht jemand zuvor kommt. Europa ist unterteilt in die üblichen großen Länder, Frankreich nimmt da eine zentrale Rolle ein. Also wählt man: Hat man sich für ein Land entschieden, darf man entweder nur Häfen, nur Städte mit dem aktuellen Lehen überdecken, oder man darf beides. Und weil dabei die Reihenfolge wichtig ist, kommen zuerst nur Häfen, dann nur Städte und dann beides. Und wer unbedingt als Erster an die Reihe kommen will, spielt das Privileg, gibt einen seiner sechs Ringe ab und kommt hoffentlich wirklich als erster an die Reihe. Die Nummern der Lehenskarten fungieren bei Gleichstand als Tie-Breaker.
Das hört sich nicht nur wuselig an, das ist auch wuselig. Das Handling mit den Karten, mit den Lehen auf dem Brett, es herrscht Chaos, auch wenn nicht überbordendes, so doch mindestens italienisches Chaos. Dann muss man es sehen (können!). Oder man sieht es eben nicht! Wer kann wo wie agieren, wer hat welche Teile und passt überhaupt mein Teil so wie geplant aufs Brett? Gerade Letzteres überrascht auch „Seher“ gelegentlich wenig positiv. Dann muss man sein Lehen für drei Punkte der Kirche spenden. Bitter aber christlich.
Überhaupt ist viel, viel zu viel Brimborium im Spiel. Sonderaufträge, Bonus für drei gleiche, per Schifffahrtslinie, verbundene Häfen, Ringe auf Lehen anderer Spieler platzieren, besondere Legeregeln – die eigentlich gar nicht so unpfiffig sind … Wir Spieler fühlen uns belastet, denn nicht nur auf dem Tisch herrscht Chaos.

Fazit
Habe ich eigentlich Vorurteile gegen italienische Spiele? Klar habe ich die, EGIZIA, MAESTRO LEONARDO und jetzt auch GONZAGA – die sind mir alle zu überfrachtet. Da könnte man noch etwas abhobeln, das Spiel glätten, obwohl eigentlich alles zueinander passt. Oder auch wieder nicht, denn die Lehen verrutschen schon bei dem allervorsichtigsten Einpassen neuer Sechseckungetüme. Und wäre GONZAGA nicht so schreiend bunt – die Landkarte ist es ja genau nicht – ich hätte mehr Spaß an diesem „Man-sieht-es-oder-man-sieht-es-nicht-Spiel.“ Auch wenn ab und an Glück oder Pech bei der Reihenfolge über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Ranking:
Eindeutig Mittelklasse, auch wenn es wegen des üppigen Materials in der oberen Mittelklasse rangiert. GONZAGA wird sich aber nicht absetzen können. Mittelklasse, gerade der oberen Mittelklasse hängt ja sowieso der Geruch des Biederen an, des zwar Wohlgefälligen und auch irgendwie Wertigen, aber leider nicht des Außergewöhnlichen. Als Vielspieler wird man GONZAGA spätestens in der nächsten Saison vergessen. Aber erneut mitspielen würde ich es schon noch und mich über die Fehler blutiger Anfänger nicht mehr wundern. Denn davon kann man eine Menge machen ...

Montag, 5. April 2010

+ Santa Timea

SANTA TIMEA von Dirk Lieskens für 2 bis 4 Personen, Argentum 2009

Wir sind Piraten, wir spielen Karten. Mit Windrichtung! Je nach Farbe der Karte gilt eine bestimmte Windrichtung, der Wert dieser Farbe zählt voll. Karten der entgegengesetzten Windrichtung zählen Null. Karten der Farbe quer zur Windrichtung zählen die Hälfte, es wird immer genau halbiert. Die Windrose ist winzigklein auf der Karte, uns fällt es schwer den richtigen Wert zu ermitteln. Eigentlich kinderleicht, aber die können das winzige Symbol auf der sehr düsteren Karte auch viel besser erkennen. Eigentlich will man in diesem Spiel gar keinen Stich machen, zählt doch jede gewonnene Karte aus der Auslage Minuspunkte. Nur wer sich ein Dreier-Set einer Farbe erspielt, kommt ohne Minuspunkte davon. Mit der Piratenbraut bekommt man ganz sicher nicht den Stich und wird auch nicht Startspiele.
Karten mit gleichem Wert patten sich, so dass u.U. die nächstniedrigere Karte zum Zug kommt. Da kann man ein bisschen steuern, wem man die Karte zuschustert. Keinesfalls dem Sammler eines Dreier-Sets!
Ersteinschätzung: Erstaunlich, wie schnell sich eine gewisse Gleichgültigkeit einstellt. SANTA TIMEA geht so richtig unter, keiner spielt mit Elan. Zu schlecht kommen wir mit den Windrichtungen klar, zu beliebig und nichtssagend läuft das Stichspiel. SANTA TIMEA gefällt uns nicht. Da haben wir trotz der nur zwei von fünf gespielten Runden Lebenszeit verschenkt. Schon die 2x12 Stiche waren uns zu viel. Schade um die schön gestalteten, aber viel zu grauen Karten.
Gewinner: Herbert versinkt mit SANTA TIMEA – 5 Minuspunkte, Rainer hat 3 und ich habe 4 Minuspunkte.
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