Dienstag, 30. November 2010

Das Ende … allen Glücksgefühls

Wer will schon nur mit Glück gewinnen?! Glück im Spiel hat einen faden Beigeschmack, besonders wenn das Spiel nicht ausdrücklich als Würfel-, Zocker- oder Glücksspiel daherkommt. Vielspieler lieben Taktik, Strategie, die Macht ihres Geistes und natürlich Hans-im-Glück. Den Hort aller Taktik und Strategie. Den Gralshüter aller anspruchsvollen Spiele, obwohl gerade Glück seinen Namen prägt. Ob Vielspieler wohl Hans neues Spiel LOCH NESS mögen?
Noch während meiner ersten Partie ereilten mich da gewaltige Zweifel. Da kann man doch gar nix machen, fast gar nix. Nur auf sein Glück hoffen. Was'n das für ein dämliches Glücksspiel? Widerwillig und ohne Einsatz habe ich LOCH NESS weiter gespielt. Mein Sohn allerdings hatte jede Menge Spaß. Er freute sich diebisch, wenn ihm das Glück hold war. Er brauchte ja auch keine Verantwortung für sein Tun zu übernehmen, eh alles nur Zufall. Meine skeptischen Gedanken taten seiner Freude über dieses Spiel überhaupt keinen Abbruch. Er war überglücklich … auch noch zu gewinnen.
Er macht sich sofort daran, weitere Aktionsfelder zu entwickeln. Sein Teleobjektiv gestattet es auch weiter entfernt stehenden Fotografen, ein Bild von Nessy zu schießen. Sein Dudelsack zieht Nessy magisch an und lässt sie zwei Felder weiter ziehen. Sein Helikopter … sein Uboot … und … noch viele andere Aktionsfelder zieren nun das Spiel. Wie schön man doch mit purem Glück leben und vor allem spielen kann. Und ich? Brauche ich Glück im Spiel? Was habe ich mich früher bei MONOPOLY darüber gefreut, wenn zur Parkstraße auch noch die Schlossallee gekommen ist. Was habe ich mich früher darüber gefreut, vor meiner Großmutter das letzte MENSCH-ÄRGERE-DICH-NICHT-Püppchen mit einem glücklichen Würfelwurf ins Häuschen zu ziehen. Alles vergessen und verdrängt.
Ein glücklicher Sieg ist heute nix mehr wert, ein glücksbetontes Spiel ebenso wenig. Meinen Sohn kratzt das wenig, Sieg ist Sieg. Er kostet sein Glück in vollen Zügen aus. Und demnächst spiele ich mit ihm und seinen Aktionsfeldern LOCH NESS und freue mich wieder über mein Glück. Und wenn es sein muss, schultere ich natürlich das allergrößte Pech. Warum soll man Glück im Spiel ausblenden? Nur weil man dann Pech in der Liebe hat? Leben alle Vielspieler als Single?



Das komplette Ende:

... der Messe (Oktober 2010)
... allen Pilgerns (September 2010)
... des Urlaubs (August 2010)
... allen Wählens (Juli 2010)
... allen Pflichtspielens (Juni 2010)
... aller Weiblichkeit (Mai 2010)
... aller German Games (April 2010)
... aller Spontankäufe (März 2010)
... aller Unterschiede (Februar 2010)
... aller Verrisse (Januar 2010)
... allen Suchens (Dezember 2009)
... aller Neutralität (November 2009)
... aller Schnäppchen (Oktober 2009)
... aller Vorbestellungen (September 2009)
... aller Originalität (August 2009)
... allen Siedelns (Juli 2009)
... des Jahrgangs (Juni 2009)

Montag, 22. November 2010

Rezension: VerTIPPT-nochmal!

Reinhard Staupe: VERTIPPT - NOCHMAL! für 3 bis 8 Personen, Heidelberger Spieleverlag 2009

Thema
Der Titel hat mich ja sowas von in die Irre geführt. Ich dachte an Tippfehler, die man erkennen soll. Zu Zeiten der guten, alten Schreibmaschine waren Tippfehler mehr als ärgerlich. Aber alles Quatsch, völlig falsche Richtung, denn einer geht auf Spurensuche. Nur die Hinweise sind etwas abseitig … aber wirklich nur dann, wenn man gar nicht mit fremder Leute Denke überein kommt.

Optik
Definitiv orange, mit eine Spur Grafik: Roter Fingernagel, roter Mund.

Mechanik
Eigentlich ist das Spiel ja ganz einfach. 12 Begriffskarten liegen aus, eine davon wir ausgewählt. Einer wird „Rater“ und muss während der Auswahl die Augen schließen. Dann dürfen wir anderen reihum dem Hilflosen einen Tipp geben, indem wir die gesuchte Karte möglichst gut beschreiben. Allerdings nicht mit irgendeinem Hinweis, sondern mit einem der fünf Wörter der obersten Karte unseres Stapels. Welches Wort passt wohl zu „Rinderwahn?“ „Jubeln, verblasst, anschmiegsam, überflüssig, nervös?“ Welches man auch wählt, der Rater muss sich für eine der 12 Karten entscheiden. Und tippt er tatsächlich richtig, darf der Tippgeber zwei Karten von seinem Stapel entsorgen – macht zwei Minuspunkte weniger. Tippt der Rater allerdings falsch, kommt die gewählte Karte aus der Tischmitte unter seinen Stapel – einen Minuspunkt mehr. Und er muss so lange ran, bis er die richtige Karte gefunden hat. Die Auswahl wird mithin immer kleiner.

Fazit
VERTIPPT - NOCHMAL! lebt natürlich von der Situationskomik … Selbst wir Westfalen, genauer Münsterländer, die ja schon mal zum Lachen in den Keller gehen, haben sehr viel Spaß am Spiel. Besonders natürlich über mich, wenn ich einfach nicht drauf komme … aber das liegt wohl nur daran, dass sich die anderen einen Spaß mit mir erlauben und mich mit abseitigen Hinweisen traktieren und blöde Kommentare beisteuern. Ist möglich, sollte man aber gar nicht tun, denn man bringt sich ja selbst um weniger Minuspunkte. Und das nächste Mal zahle ich es ihnen heim! Sowieso und überhaupt! Wenn ich vor lauter Lachen noch daran denken kann.

Ranking:
Unter den kommunikativen Spielen gibt es dieses Jahr starke Konkurrenz. Selbst im eigenen Haus. VERTIPPT - NOCHMAL! sehe ich in etwa gleichauf mit DER HEIDELBÄR und meilenweit vor EINSATZ - BITTE!, ebenfalls von Staupe. Aber an DIXIT und IDENTIK kommt weder dieses nicht vorbei.

Donnerstag, 18. November 2010

Das 24. Großspielen am 02.11.10 (22. und 23. Großspielen)

Jeden ersten Dienstag im Monat ist Großspielzeit. Wir sind zunächst nicht vollständig, deshalb eröffnen wir mit dem neuen GEISTESBLITZ von Zoch. Zu acht sitzen wir um die Auslage: Gespenst, Sessel, Maus, Buch & Flasche. Karte aufdecken, richtigen Gegenstand erkennen und als Erster ergreifen. GEISTESBLITZ erfordert eben selbigen, ist ein tückisches Spiel für schnelle Um-die-Ecke-Denker und -Zugreifer.



Aus den Tiefen meiner Sammlung habe ich diese Sammlerperle für uns Großspieler geborgen, bin dazu extra in mein Außenlager gefahren. BODY BOGGLE hatte ich bereits vor 10 oder noch mehr Jahren in mein Jugendzimmer ausgelagert, heute musste es her. Zwei Spieler müssen mit Händen und Füßen und natürlich auf Socken die Buchstaben eines Wortes abdecken. Die Buchstaben sind wild durcheinander auf einer großen Matte aufgedruckt.
Tja, von der Anlage ist BODY BOGGLE wegen möglicher Verrenkungen und Verknotungen durchaus lustig, nur sind wir offensichtlich aus dem Alter von allerlei blödsinnigen Verrenkungen heraus. Souverän und meistens ganz ohne Mühsal haben zwei Teams Wort für Wort abgearbeitet. Steve und Diane sowie Inga und Martin haben das so gut gemeistert, dass die anderen keine Lust auf weiteren Körperkontakt mehr hatten. Wahrscheinlich lag die gewisse Unlust auf weiteres BODY BOGGLEn auch an der schwammigen Regel, die kein wirkliches Vergnügen aufkommen lassen will. Ganz objektiv gesagt: BODY BOGGLE ist ein abgelagertes Spiel mit grottenschlechten Regeln und mittelprächtiger Performance. Weiß jemand Rat? Auch wie man die große Matte wieder richtig zusammenfalten kann, damit man mit ihr nicht dieselben Probleme wie mit diesen dösigen Beipackzetteln hat. Einmal entfaltet passen die auch nicht mehr in die Medikamentenpackung.

Eigentlich sollte BODY BOGGLE sowieso nur als Aufwärmer für das chilischarfe PRIVACY dienen. In der kleinen Box sind nämlich die richtig scharfen Fragen, vor denen sogar die Regel warnt. Durch SCHARF WIE CHILI erhält man Antworten auf Fragen, die Mann und Frau allerhöchstens mit ihren Sexualpartnern erörtern, mit denen vielleicht auch nicht immer. Wer allzu prüde, asexuell oder sonstwie verklemmt ist, sollte jetzt nicht mehr weiterlesen und die Finger überhaupt von diesem Spiel lassen. Aber …
Details werden hier nicht verraten, kein Outing vorgenommen. Nur so viel: Wir haben kräftig gelacht … Wahrscheinlich sind wir Großspieler einfach schon alt genug, um SCHARF WIE CHILI ebenso wie postpubertierende Jungs und Mädchen mit Spaß und ohne Scham zu spielen. Obwohl, wirklich sicher bin ich mir nicht, ob alle ihren Spaß an diesem Spiel hatten. Mitgelacht hat allerdings noch jeder.

Zum Abschluss muss es wieder die westfälische Reihe sein. LET'S PARTY wird in zwei Teams gegeneinander gespielt – Männlein gegen Weiblein, so wie eigentlich immer. Malen, Erklären, Pantomime, im (seltenen) Wechsel mit TICK TACK BUMM. So ein Spiel funktioniert mit uns immer, besonders wenn ich nach kurzem Blick auf die Aufgabenkarte zur Pantomime schreite. Während ich in aller Inbrunst den „Choleriker“ gebe, brüllen meine Mitmänner lauthals nie richtige Begriffe, die Damen lesen reihum die Karte mit dem Begriff … und schweigen belustigt. Auf meinen „Choleriker“ kommt keiner meiner Mitspieler, obwohl ich alles gebe, selbst den obligatorischen Schaum vor dem Mund bekomme, denn schreien oder krakelen darf ich ja nicht. „Choleriker“ wie ich haben es schwer, keiner will sie (er)kennen. Die Damen wundern sich sowieso, warum sich ein „Chorleiter“ so merkwürdig aufführt. Kann ja niemand drauf kommen! Von meinem cholerischen Chorleiter wollte dann niemand mehr 'was hören, denn wer lesen kann, ist auch bei LET'S PARTY klar im Vorteil.

Heute spielen Jürgen, Inga, Martin, Andrea, Steve, Diane, Peter, Axel, Moni, Susanne und ein cholerischer Chorleiter.


Das 22. und 23. Großspielen

Mit dem Großspielen bin ich im Blog stark im Rückstand. Das 22. und 23. Großspielen lassen sich schnell abhandeln, besonders unser 22. Treffen am 06.07.: Uruguay – Niederlande 2:3.

Beim 23. Großspielen am 05.10. greifen wir zu Bewährtem: TABU, PERFORMANCE und HÄNDE HOCH, aber erst nachdem wir SCATTERGORIES gespielt haben. Der Einstieg ins Großspielen ist diesmal der berüchtigte Griff ins … SCATTERGORIES floppt total.
SCATTERGORIES ist ja auch nix anderes als FLASH, nur anders herum und mit großem, schwerem Buchstabenwürfel. Dieser Würfel bestimmt, welchen Anfangsbuchstaben jeder Begriff zur ausgewählten Kategorie haben muss. Das ist natürlich total einfach, aber noch viel einfacher ist die Wertung, wenn nach dem Ablaufen des nervigen elektronischen Timers die aufgeschriebenen Begriffe verlesen werden. Hat niemand sonst dasselbe Wort aufgeschrieben, gibt’s einen Punkt … und Diskussionen darüber, ob nicht dieser oder jener mit einem nur etwas anders aufgeschriebenen Wort dasselbe oder etwas anderes meint. Zwei Runden haben wir durchgehalten, dann hieß es unisono: Weg damit! Nur werfen Sie den Buchstabenwürfel nicht zu feste weg, denn der ist wirklich schwer. Die Warnung aus der Spielregel sollte man ernst nehmen: „Verwenden Sie zum Würfeln also die entsprechende Unterlage, um eventuelle Kratzer auf Tischoberflächen zu vermeiden.“ Ah ja, in der Schachtel ist nur leider keine Würfelunterlage, und Kratzer sind kein Problem, Beulen schon eher. Bloß weg mit SCATTERGRORIES!

Am 05.10.10 spielen trotz des miesen SCATTERGORIES Inga, Martin, Jürgen, Andrea, Steve, Moni, Eva, Holger, Diane und ich.

Montag, 15. November 2010

Rezension: Geistesblitz

Jacques Zeimet: Geistesblitz für 2 bis 8 Personen, Zoch 2010

Thema
Ein Geist rennt mit seiner Kamera durchs Schloss … Das Thema ist Banane, dafür spricht der Titel Bände. Ohne einen richtigen Geistesblitz sieht man schnell in die Röhre.

Optik
Klein & fein, da passt alles zueinander. Besonders gelungen sind die fünf Figuren. Balduin, der Schlossgeist, ist natürlich persönlich vertreten, ganz in weiß und teuflisch grinsend.

Mechanik
Jetzt nur nicht blockieren, denn Denkblockaden kosten erst Karten, dann den Sieg. GEISTESBLITZ ist natürlich ein (Re)Aktionsspiel. Zeigt die aufgedeckte Karte einen vorhandenen Gegenstand in der „echten“ Farbe, muss man ihn greifen. Als Erster! Es sind aber immer zwei Figuren auf der Karte, oft passt bei keinem der beiden die Farbe. Das Gespenst ist grün statt weiß, das Buch rot statt blau. Was tun? Was aus der Tischmitte nehmen? Die graue Maus natürlich. Verstanden?! Macht nix, auch Sie werden es noch begreifen. Wenn auf der Karte die Farbe bei beiden Dingen nicht passt, dann muss man sich nur die Figur schnappen, die nicht abgebildet und deren Originalfarbe nicht zu sehen ist. Das passt immer. Und wenn man andauernd um die Ecke denken muss, landet man oft auf dem Glatteis.

Fazit
Bei GEISTESBLITZ muss man schnell sein: Beim Denken und Zugreifen. Jeder Fehlgriff wird bestraft. Besonders hinterhältig wird’s, wenn man die ganze Zeit um die Ecke gedacht hat, dann aber auf „einfach“ umschalten muss. Gerne greift man dann eben nicht zur grauen Maus, die tatsächlich auf dem blauen Gespenst krabbelt. Und falls sich dann alle wundern, warum nichts passt, schaltet dann hoffentlich einer um und schnappt sich die richtige Figur. Am besten man selbst, denn dann bekommt man nicht nur die aufgedeckte Karte, sondern auch je eine Karte von allen, die eine falsche Figur gegriffen haben.
Und wenn man das alles gut beherrscht, erwartet einen noch eine Variante, die Sprechen und Greifen miteinander verschaltet.

Ranking
Sie kennen doch sicher SET oder KAKERLAKENSALAT?! GEISTESBLITZ passt perfekt dazu, ist aber wegen der Figuren viel schöner. GEISTESBLITZ ist jedoch ebenso wenig jedermanns Spiel, wie die beiden anderen. Diese Art von Reaktions- und Schnelldenkerspiel trennt die Spreu vom Weizen. Die einen können's, die anderen nicht. Die einen spielen's, die anderen nicht. Die einen kaufen's, und die anderen? ... kriegen's geschenkt.

Donnerstag, 11. November 2010

Rezension: Die Speicherstadt

Stefan Feld: DIE SPEICHERSTADT für 2 bis 5 Personen, eggertspiele 2010, zuerst veröffentlicht in Fairplay 92

Hosen runter!

Schon wieder! Erst bei HAVANNA, jetzt auch bei diesem Spiel: Eine todsichere Strategie. Nein, Freunde, die wird hier nicht verraten. Aber ich kenne sie – nur zu genau. Ich weiß, wie man in der Speicherstadt wirtschaften muss, wie man durch die Jahreszeiten kommt. In Hamburg habe ich schnell dazu gelernt, was es heißt, als Kaufmann jede Widrigkeit zu fühlen.

Eigentlich ist man ja eher Bieter um Karten, damit um Waren, Aufträge und um Punkte, die einem am Ende zum Sieg gereichen. Man scheffelt Punkte … oder auch nicht. Aber man lernt. 1. Lektion: Die fünf Münzen Startkapital sind ein Vermögen im Gegensatz zu einer oder zwei Münzen, mit denen man sonst die Runden bestreitet. Geld ist knapp, sogar knapper als knapp. Und leihen kann man sich nix, deshalb lernt man gut hauszuhalten. Wo man einen seiner drei Arbeiter ins Lagerhaus schickt, will gut erwogen sein. Denn das Platzieren ist das A & O, die Position in der Schlange ist ebenso wichtig, wie die Länge der Schlange. Letzteres regelt den Preis, den der erste in der Reihe für die Karte aufbringen muss. Stehen zu viele an, steigt der Preis, oft in unbezahlbare Höhen, auf drei oder mehr Münzen. Wer bringt schon soviel auf, um an die Schiffsladung zu kommen, auch wenn man sie noch so dringend zur Auftragserfüllung benötigt. Also winkt man dankend ab, der nächste in der Schlange darf kaufen. Noch zu teuer? Fehlt einem dann das Geld, weil man in einer anderen Schlange ein viel größeres Kaufinteresse hat? Will man gar nicht kaufen, sondern nur den Preis in die Höhe treiben? Aber wenn der Zweite nicht für zwei Münzen kauft, dann kauft der Letzte in der Reihe die Karte für nur eine Münze. Will man das? Zwänge über Zwänge. Immer wieder: „Hosen runter!“

Was man auch tut, alles hat Vor- und Nachteile. Oft genug überwiegen die Nachteile, denn wer hier was macht, kommt dort nicht mehr zum Zug. Und je nach Kartenverteilung und Sitzreihenfolge, ob man vorne (eher schlecht) oder hinten (immer gut) sitzt, schwitzt oder grinst man. Kommt man an die Karte, kauft man billig ein, ärgert man nebenbei noch die anderen Kaufleute?

Und dann sind da noch die Brände, die in dem vorsortieren Kartenstapel nach dem Winter in jeder Jahreszeit und ganz am Ende auftauchen. Dagegen muss man sich mit Feuerwehrleuten – ebenfalls in den Lagerhäusern zu kaufen – wappnen. Am besten mit den meisten Feuerwehrleuten, dann gibt es sogar bei Bränden Pluspunkte. Niemals aber mit den wenigsten, dann hagelt es Minuspunkte. Oder sind die einem egal? Raushalten oder mitmischen? Wer sich um Feuerwehrmänner bemüht, wird weniger andere ebenso wichtige Karten kaufen können. Da entsteht während der Partie eine gewisse Schieflage, wenn jemand wegen der Brände weit nach hinten rutscht. Abgerechnet wird ja erst am Schluss.

Die wichtigste Lektion für Hamburger Kaufleute: Lasst die anderen bluten, quetscht noch die letzte Münze aus fremden Börsen. Wer die anderen nicht unter Druck setzt, sie nicht jede Münze zahlen lässt, hat in der Speicherstadt nix verloren. Gedankenloses Spiel führt allerdings zu reichlich Vorlagen und Abstaubern. Wer mit sehr ungleich starken Mitspielern spielt, wird niemals die Qualen eines Kaufmanns erleben. In so einer Runde wird man das Spiel als gar nicht so intensiv empfinden. Ist es aber doch! Es ist mir sogar ein bisschen zu anstrengend. Jede Ausgabe will wohl erwogen sein, jedes Einsetzen der drei Arbeiter in die Lagerhausschlangen soll Früchte tragen, jeder Punkt zählt.

Weil mir das Spiel eigentlich gut gefällt – mal abgesehen davon, dass ich es als ultra anstrengend empfinde, genau zu kalkulieren – verrate ich noch meine todsichere Strategie ... in den Ruin. Von allem ein wenig, aber nix richtig. Das führt unweigerlich zum Verlust der Partie, erst recht wenn man sich auf einen Kampf um Feuerwehrleute eingelassen hat und dann doch den Kürzeren zieht. Man muss sich entscheiden, entweder für oder gegen Feuerwehrmänner. Nützt aber oft nix, es hängt zu viel an der Spielweise der anderen Kaufleute, an der Kartenverteilung und an der Sitzreihenfolge. Ich habe noch jede Partie außer der allerersten verloren, also trage ich's mit Fassung. Bin nach jeder Partie eh' zu ausgelaugt, um eine Revanche zu fordern. Vielleicht finde ich ja noch die ultimative Siegesstrategie statt der sicheren Niederlage.

Wolfgang Friebe

Sonntag, 7. November 2010

Das 160. Montagsspielen (22/2010) am 02.11.10


Das ausgerechnet so kurz nach der Messe so wenige Montagsspieler antreten wollen, zeugt von ausgebuffter Professionalität. Was sollen wir spielen, wenn unter so vielen Neuheiten das Risiko groß ist, auf eine Niete zu treffen? Da kann man doch erst die anderen spielen lassen, um da & dort Erstmeinungen abzugreifen, um dann sicher zu gehen, ein gutes Spiel zu spielen. Warum soll man Lebenszeit mit schlechten, bestenfalls soliden Spielen verschwenden? Wir müssen nur die eine oder andere Perle in geschlossenen Schachteln erkennen.
Gut, dass sich dann doch noch zwei Aufrechte einfinden, die sich gegen diese faule Haltung stemmen. Das einer der beiden dann ausgerechnet unser zuverlässiger Gastspieler Dieter ist, verwundert nicht. Der Mann hat schließlich professionelles Interesse an einer Neuheit des heutigen Abends.

Wir testen heute BANGKOK KLONGS und KEY WEST, beide Spiele werden übrigens in der kommenden Ausgabe 94 der Fairplay besprochen – sofern nicht doch noch etwas dazwischen kommt.

Martin Schlegel: BANGKOK KLONGS für 2 bis 4 Personen, dlp games 2010

Herbert erkennt es sogleich. BANGKOK KLONGS ist ein „Man sieht es oder man sieht es nicht“-Spiel. Ein Spiel also, das ich nach seiner Einschätzung sowieso immer gewinne. Mittlerweile ist diese Einschätzung zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung geworden, denn sonst könnte ich nicht erklären, warum ich das Gewusel aus Kähnen und Stegen auf dem Brett siegreich beende.
Zwischendurch sehe ich schließlich öfter ziemlich alt aus, denn Herbert und Dieter kooperieren gut miteinander, ziehen auf der Punkteskala voran. Ihre Klongs-Kähne haben sie an gemeinsamen Stegen angelegt, sodass sie sie vorteilhaft werten können. Ich bekomme bei diesen Wertungen nix, die beiden spielen konsequent gegen den zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht als Sieger erkennbaren „Seher.“ Gut, dass ich mir eigene Bereiche schaffe und unabhängig werten kann. Ich kann noch dazu Klongs abgreifen, welche wunderbar meine vorhandene Serien ergänzen. So gewinne ich im Schlussspurt knapp mit 148 Punkten und beweise meine finale Überlegenheit. Die Punkte der anderen: 145 und 124.

Martin Schlegel: KEY WEST für 2 bis 5 Personen, Spiele Idee 2010, Vertrieb durch dlp-games

So wie BANGKOK KLONGS ein „Man sieht es, oder man sieht es nicht“-Spiel ist, so ist KEY WEST ein „Schlag in der Regel die Punktewertung nach“-Spiel. Wir haben Mühe, die vielen unterschiedlichen Wertungsmechanismen zu überblicken, immer und immer wieder müssen wir die die Regel befragen. Um dem zu entgehen, spiele ich konsequent auf den Ausbau der drei Brücken, was ich absichtlich und mit Vorsatz tue. Ich habe deren Wertung im Kopf. Ich spiele dann auch auf Plantagen, die mir wie eine reife Frucht in den Schoß fallen.
Die anderen spielen auf Hotels und auf Tauchgänge. Niemand außer mir will deshalb Plantagen. Dass ich wegen meiner Plantagen ganz nebenbei auch noch über mehrere Wertungen Inselboss werde und so viele Punkte kassiere, spiegelt sich in meinem Punktestand wider: 80 zu 58 zu 57 Punkte. Das ist ein glorreicher Sieg, der mir aber nur wegen der komplizierten Wertungsmechanismen und wegen Herberts wenig erfolgreichen Tauchgängen zugefallen ist. Hätte Herbert im letzten Zug mehr Wracks unter Wasser gefunden, sähe es für ihn bestimmt besser aus. Er hat halt Pech, obwohl er mehrfach tauchen und sogar mehr als nur ein Schatzplättchen aus der verdeckten Auslage behalten darf.

Freitag, 5. November 2010

+ Fifty Fifty

Reiner Knizia: FIFTY FIFTY für 2 bis 5 Personen, Zoch 2010

Im Format von HECKMECK kommt dieses Kartenspiel daher. Das lässt schon vermuten, dass es ein eher einfaches Spiel ist. Neun Karten hat man auf der Hand, insgesamt sind 50 Karten von 1 bis 50 im Spiel. Es geht um Stiche und um gelbe und blaue Halbmonde. Wer die kleinste Karte (eher in gelb gehalten) ausspielt, bekommt die gelben Halbmonde. Wer die höchste Karte (eher blau gehalten) ausspielt, bekommt … na was? … blaue Halbmonde. Um wie viele Halbmonde es geht, bestimmt die oberste von 10 Mondkarten. 9 Runden werden gespielt, und am Ende zählt jeder Halbmond einen Minuspunkt. Unterwegs kann man allerdings gelbe gegen blaue Halbmonde aufrechnen und überzählige abgeben. Wenn man viele gelbe hat, möchte man natürlich auch viele blaue Halbmonde ergattern, denn so kann man wieder die Anzahl der Minuspunkte reduzieren.
Ersteinschätzung: Das geht flott von der Hand, Karte um Karte wandert in die Stiche. Man gewinnt oder verliert Halbmonde. Und dann passiert es. Ein besonders lieber Mitspieler schnappt einem die gesuchten blauen Halbmonde weg, die man so dringend gebraucht hätte. Was will er nur damit. Dann kommen irgendwann seine gelbe 1 und viele gelbe Halbmonde zu ihm. Aha, man kann also durchaus im Spiel Halbmonde ansammeln, wenn sie denn gelb UND blau sind. Was höre ich denn da für ein Gewimmer? Einer aus der Runde fiept vor sich hin: „Es ist alles planbar, bis auf die letzten drei Karten.“ Und wer bleibt am Ende auf vielen Monden hängen? Gregor! Er hat allen Grund zu jammern ...
Gewinner: … in den ersten drei Runden. In der vierten Runde zeigt er es uns so richtig. Er behält nur einen Mond übrig, wir anderen viel mehr. Auch wenn er am Ende trotz aller Unwägbarkeiten clever spielt, gewinnt er zu unserer Freude nicht. Dieter hat mit 19 Monden die wenigsten Minuspunkte. Das gefällt uns auch nicht, aber FIFTY FIFTY schon, weil es so flott zu spielen ist, aber eben auch unberechenbar sein kann. Da nehmen manche Durchgänge ungeahnte Wendungen … und alle bis auf einen lachen darüber. Wir verlieren trotzdem gegen Dieter mit 21, 21 und 25 Minus-Monden.

Dienstag, 2. November 2010

Rezension: Havanna

Reinhard Staupe: HAVANNA für 2 bis 4 Spieler bei eggertspiele 2009, zuerst veröffentlicht in Fairplay 91

Ein Hauch CUBA

Schuld haben Grafik und Schachtel, überhaupt das sienabraune Outfit. Ist sicher nicht jedermanns Geschmack, aber man muss unweigerlich an CUBA denken. Auch weil Gebäude errichtet werden. Für jedes Bauwerk braucht man Baustoffe, Arbeiter, Geld und manchmal sogar einen Architekten. Und nur die jeweils äußeren vier Gebäude der beiden Baureihen dürfen gebaut werden. Die Planwirtschaft sorgt für gewisse Zwänge, besonders wenn „fette“ Gebäude außen liegen, die man nicht aus dem Stand errichten kann. Da muss man dann Rohstoffe, Arbeiter und/oder Peso anhäufen. Als guter Cubaner denkt man doch gerne in Fünfjahresplänen. Und dann funkt ein Mitspieler dazwischen, dem der Sozialismus egal ist und wirft die eigene Planwirtschaft über den Haufen.

Wie finden Sie das? Diese latente Ohnmacht? Dieses Dazwischenfuhrwerken? Bei HAVANNA kann sich die Situation innerhalb einer Runde komplett ändern. Das anvisierte Gebäude mit den fetten Siegpunkten wurde kurzerhand abgeräumt – durch die Karte „Baustopp“ eines Mitspielers. Ihr Schuppen stört und muss weg. HAVANNA läuft am besten, wenn man rein sozialistisch von der Hand in den Mund lebt. Nehmen was man kriegen kann und sofort wieder ausgeben. Morgen wird es in Cuba und HAVANNA ganz anders aussehen. Zu vage sind die Zukunftsaussichten, zu gierig die anderen Sozialisten. Dass man selbst auch ein wenig tricksen kann, macht HAVANNA nicht ganz so unkalkulierbar. Manchmal kann man schon ableiten, was die anderen planen, einfach weil ihnen nur noch bestimmte Aktionskarten zur Verfügung stehen. Nur sicher sein kann man sich nie, weshalb es auch total an einem vorbei laufen kann. Nehmen Sie es wie Fidel: Patria o Muerte. Auf gut Deutsch: Hören Sie auf Ihren Bauch.

An all die nötigen Ressourcen kommt man über 13 Aktionskarten, zwei davon werden ausgespielt. Für die nächste Runde wird eine davon mit einer neuen Karte überdeckt. Eine bleibt, die andere Aktion ändert sich. Nur die Reihenfolge, wer wann mit seinen Aktionen an die Reihe kommt, wird neu festgelegt. Auf jeder Karte ist eine Nummer, die kleinere Zahl ergibt die Zehnerstelle, die größere die Einerstelle. Wer die kleinste Zahl hat, ist zuerst dran.

Dieser Kartenmechanismus, der sich hier so abstrakt anhört, ist tragend. Ausgespielte Karten bekommt man erst wieder zurück, wenn man nur noch zwei Karten auf der Hand hat. Das hört sich ganz gängig an … aber Pustekuchen. Natürlich gibt es auch eine Aktionskarte „Komm zurück“, mit deren Hilfe man sich eine bereits abgelegte Aktionskarte wieder auf die Hand holt. Und „Komm zurück“ hat ausgerechnet die Nummer 1, was eine kleine Zehnerstelle und damit eine niedrige Zahl bedeutet. Nur die „Siesta“ trägt die Null. Allerdings hilft einem die Siesta nix, außer dass man keine Zehnerstelle mehr hat. Dann schon lieber „Komm zurück!“ Damit schafft man sich eine gute Ausgangslage, um als erster an die Reihe zu kommen. Als erster kann man schalten und walten wie man will. Allerdings kommt man damit auch nur mit der zweiten Aktionskarte an Baustoffe, Arbeiter, Peso oder an den Architekten. Das schränkt doch arg ein … Man muss also gut überlegen, wann man auf „Komm zurück“ umschaltet. Dass diese Taktik HAVANNA wirklich zerlegt, wage ich zu bezweifeln, für Neulinge ist es aber trotzdem eine Überraschung der etwas anderen Art.

Die Reihenfolge, wann wer an die Reihe kommt, ist ungemein wichtig. Je nach eingesetzten Karten kommt man besser oder schlechter an Bauwerke und damit an Siegpunkte … oder kann bei den anderen besser oder schlechter abgreifen. Gerade dieser Kartenmechanismus trägt das ansonsten gängige Spiel. Aber er trägt ihn so gut, dass man ganz schnell ins Spiel kommt, aber auch schnell die Zwänge und die Unwägbarkeiten erkennt. Wenn man mit mächtigen, aber mit hohen Nummern versehenen Karten punkten will, hat man über kurz oder lang das Nachsehen, weil man einfach zu spät an die Reihe kommt. Vielleicht geht der eigene Fünfjahresplan tatsächlich auf? Will man unbedingt vor den anderen an die Reihe kommen? Kniffelige Frage, da steckt der Wolf im Schafpelz. HAVANNA ist ein gutes Spiel mit innovativem Kartenmechanismus. Man sollte nur nicht zu viel Hirnschmalz reinstecken, dafür ist HAVANNA zu unwägbar. Das Spiel passt eher in eine andere Schublade: HAVANNA ist ein kurzes, knackiges Spiel. Unerwartet knackig. Unerwartet kurz.

Wolfgang Friebe
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