Freitag, 22. April 2011

Das Ende … allen Wiederspielens (Teil 1): Expedition Sumatra

Britta Stöckmann und Jens Jahnke: EXPEDITION SUMATRA für 2 - 4 Personen, Igramoon 2010

Was wird bleiben? Die wunderbare Grafik ganz sicher. Der erste Eindruck von Schachtel, Plan und Material ist bestechend. Perfekt sozusagen. Diese Grafik hat mich so sehr verzaubert, dass ich – obwohl mit festem Vorsatz – in Essen dieses Spiel doch nicht habe liegen lassen können, mich blind von der gelungenen Optik leiten ließ. Die Grafik wirkt so unverbraucht, stammt aus polnischer Hand – sogar aus sechs polnischen Händen. Da lohnt auch in Zukunft ein Blick nach Osten.
In den fernen Osten, nach Sumatra geht’s auch thematisch. Und das Spiel ist ganz und gar politisch inkorrekt. Man ist Tierfänger – für ein besseres Gewissen natürlich im Auftrag der Arterhaltung. Nebenbei dürfen aber doch noch ein paar eigene Geschäfte auf dem Schwarzmarkt laufen. Man ist ja als Tierfänger unheimlich flexibel.
Alles landet im dreiteiligen Schiff, dass die quadratische Insel umkreist. Und auf der Insel lauern die Plättchen. Auf deren Unterseite sind Tiere, nicht nur Tiere, immer auch Pfade. Was tut man? Man sucht nach Elefanten, Nashörnern, Tigern und Orang Utans. Manchmal läuft einem sogar das sehr seltene und besonders wertvolle Muntjak zu. Man muss dafür nur das richtige Plättchen über eine Seite auf ein leeres Feld kippen.
Hurra: Ein Tier erscheint, aber wie kommt der Fangwagen dorthin? Also Plättchen so drehen, dass ein durchgehender Pfad bis zum Tier entsteht. Aufladen und Heimbringen – aufs Schiff natürlich. Das dampft nach dem Zug im Uhrzeigersinn weiter um Sumatra herum. Sollte man einkalkulieren, damit man nicht sein Schiff verpasst. Vier Aktionen darf man ausführen, auch mehrfach dieselbe, fünf verschiedene sind möglich.
Also macht man. Man kann auch machen was man will, denn die anderen sind meistens weit genug weg. Jeder macht vor sich hin, macht und macht, bis es keinen Spaß mehr macht. Interaktion? Fehlanzeige. Fast Fehlanzeige, denn die Interaktion liegt auf der Lauer, versteckt unter ein paar Plättchen. Und sind die Ureinwohner erstmal aufgetaucht, sind sie wie Kletten – lästig und ärgerlich. Einmal aufgescheucht, bleiben sie im Nachziehstapel unter den ersten sechs Plättchen. Eingeborene sorgen sich um den Artenschutz, denn einmal aufgedeckt, muss jeder Mitspieler ein Tier abgeben. Natürlich zuerst ein Tier, das für den Schwarzmarkt vorgesehen ist. Hat man keines, sogar politisch korrekt gefangene Tiere. Beides haut rein.
Ich liebe diese politisch korrekten Ureinwohner. Allerdings nur, wenn ich sie selbst aufdecke. Dann verschonen sie mich, die anderen aber nicht. Ich weiß gar nicht, wie die Eingeborenen das anstellen? Gehen die an Bord, schalten sie die Behörden ein? Was wollen die Ureinwohner uns damit sagen? Und gegen Ende wird so mancher Tierfänger gerne die Wilden aufwiegeln, denn der Schaden ist bei den anderen natürlich größer als im eigenen Boot. Aber was soll's … als Tierfänger wird man in der Endphase zum Fatalisten. Es macht nix mehr, denn es macht schon lange keinen Spaß mehr.
Bevor das Spiel abgelegt wird, lohnt ein Blick auf die Regel. Nicht dass sie sonderlich gut geschrieben ist, aber sie ist einmalig gut gefaltet. Man braucht gar kein Inhaltsverzeichnis, alles ist auf den ersten Blick zu finden. Leider kauft sich niemand ein Spiel wegen einer besonders gelungen gefaltenen Regel.

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