Mittwoch, 30. November 2011

Das Ende … aller Erweiterungen

Erweiterungen gibt’s zu hauf. Jedes Spiel, das etwas erreicht oder etwas auf sich hält, muss welche haben. Meinen auf jeden Fall die verantwortlichen Verlage. Und wenn schon keine Erweiterungen, dann wenigstens Kinder oder Enkel. Nicht nur an der Neuheitenschwemme ersticken wir Spieler, auch an den vielen Erweiterungen.

Für mich hat es mit den Erweiterungen so richtig mit den siedelnden Seefahrern begonnen. Interessieren die mich noch? Oder die ganzen CARCASSONNE-Erweiterungen? Andere Erweiterungen? Nee, ich bin mit den Neuheiten viel zu sehr beschäftigt, da kann und will ich gar nicht tiefer einsteigen. Welcher Intensivspieler tut das schon? Wem bleibt dafür die Zeit?

Allerdings mache ich einige Ausnahmen, für Ergänzungen, die ein Grundspiel wirklich verbessern, statt sie nur irgendwie zu erweitern. Die KELTIS-Familie ist so ein Fall. Die hat sich stetig fortentwickelt und dem Grundspiel neue bessere Facetten hinzugefügt. Aber laut Knizia wird es nur noch einen weiteren Abkömmling geben. Tja, schade. Auch MEMOIR'44 und DOMINION stehen auf meiner Ausnahmeliste.

Und all die anderen Erweiterungen? Lohnen die? Die Zeit fürs Spielen geteilt durch die Anzahl verfügbarer Neuheiten tendiert sowieso schon fast gegen Null. Erweiterungen fallen einem gewissen Selbstschutz zum Opfer. Nur der Sammler in mir kann so manches Mal nicht widerstehen, denn einige Erweiterungen entpuppten sich irgendwann doch als wertvolles Sammlerstück. Weil es doch zu wenig verkauft wurde? Oder weil immer noch Nachfrage danach besteht? Nicht, dass ich dann den Wert dieser Erweiterungen realisiere, die Dinger stehen heute immer noch in meinem Regal. Aber für einen Sammler ist es ein gutes Gefühl, gesuchte Stücke im Regal zu haben. Wie wird sich wohl CARCASSONNE – DAS KATAPULT entwickeln? Die einzige Erweiterung, bei der sich selbst mein Sammeltrieb weigert, so einen Blödsinn zu kaufen. Ist es dann in 10 Jahren unbezahlbar? Weil jeder so denkt und keiner es kauft?

Montag, 28. November 2011

Das 35. Großspielen am 08.11.2011 im Haus Münsterland


Wir treffen uns heute erneut im Haus Münsterland. Das scheint eine gewisse Anziehung auszuüben. Liegt's am Flammkuchen, der dort richtig gut ist? Wann waren wir jemals zu Vierzehnt? 14 ist durch sieben teilbar. Das ist eine glückliche Fügung, denn das ist die Mindestmitspielerzahl für ein Spiel, das ich heute Abend gerne spielen würde. Meine Mitspieler wissen noch gar nicht, was ich heute mit ihnen vorhabe. Die Frage ist: Wenn sie es vorher gewusst hätten, wären sie dann noch gekommen?

Wir starten heute mit WAS KLOTZT DU? in der Variante für viele Spieler … ein Bauspiel und/oder Pantomime mit vielen Klötzen. Wir treten in Gruppen gegeneinander an. Einer muss für seine Gruppe einen Begriff mit den Klötzen darstellen – natürlich läuft derweil die Zeit. Wer macht und tut, versucht möglichst viele farbige Klötze einzusetzen. Je mehr Farbe, desto mehr Punkte. Wer aber alle farbigen Klötze sofort einsetzt, bekommt einen gewaltigen Pferdefuß zu spüren. Dann stehen die nämlich nicht mehr für den nächsten Begriff zur Verfügung. Das ist dann wie Lego, nur mit den normalen Klötzen, und die sind alle voll hässlich in braun-beige. Das weckt ganz bestimmt immer dieselben Assoziationen.
Jeder erklärte Begriff wird am Ende des Durchgangs mit den Punkten für die farbigen Klötze multipliziert. Benutzt man 12-13 farbige Klötze, erhält man 4 Punkte je erklärtem Begriff. Wer dann mehrere Begriffe erklärt hat, ist klar im Vorteil. Aber … siehe Pferdefuß. In der Regel hat man dann für einen Begriff schon alles gegeben. Eine zweite Karte ist oft nur selten drin. Beim Großspielen galt trotzdem: Auch wenn man alle farbigen Klötzchen für einen Begriff verballert, ist es immer noch besser vier Punkte statt nur einen Punkt zu machen. Es zeigte sich nämlich als nicht ganz so einfach, überhaupt mehr als einen Begriff darzustellen.
WAS KLOTZT DU? spielen wir trotz dieser Einschränkung locker weg und entlockt uns tatsächlich manchen Lacher – natürlich nur wegen der gekonnten Verrenkungen beim Bauen und Darstellen der Begriffe. Und bitte: Keine Geräusche zur Pantomime! Verboten!

Den Abend beschließen wir mit den WERWÖLFEn. Im Kaminzimmer vom Haus Münsterland kann man beim Spielen endlich und auch auf Socken ganz leise um den Spieltisch herum laufen. Und sogar das Licht lässt sich stimmungsvoll dimmen. In der Finsternis kommt echtes Düsterwald-Feeling auf. Es gibt allerdings wieder die alte Gruppendynamik: Jürgen wird wieder früh erledigt, natürlich ist er ebenso unschuldig wie ich. Gut, wenn die Dorfbewohner die Arbeit der Werwölfe tun und ausgerechnet die Seherin außer Gefecht setzen.

Heute spielen Martina, Moni, Inga, Betty, Elke, Andrea, Diane, Steve, Martin, Peter, Jürgen, Ralf, unser Wirt Johannes und ich.

p.s.: Das Spiel mit vierzehn Personen folgt als Rezension ...

Dienstag, 22. November 2011

Rezension: Blockers!

Kory Heath: BLOCKERS! für 2 - 5Personen, Amgio 2011

Thema
Keins natürlich, außer man zieht eines an den Haaren herbei. Hat Amigo nicht getan, nur ein paar Schlagwörter hinzugefügt: Plane! Blocke! Und gewinne! Das tue ich natürlich immer gerne.

Optik
Ganz schön bunt, sobald die Plättchen auf dem Rasterplan liegen. Der ist tatsächlich aus Plastik und so konstruiert, dass alle Plättchen an ihrem Platz bleiben. Schön ist allerdings anders. BLOCKERS! ist sowieso eher funktional als optisch gelungen.

Mechanik
Aus UPTOWN wird jetzt BLOCKERS!, sonst ändert sich fast nix. BLOCKERS! entfesselt immer noch den Ehrgeiz, ein zusammenhängendes Gebilde auf dem Brett zu schaffen. Je mehr vereinzelte Plättchen(gruppen) auf dem Brett liegen bleiben, desto mehr Minuspunkte. Also soll alles schön zusammen liegen, am besten als dünnes Band … was nicht immer einfach ist.
Jedes Plättchen passt entweder auf ein Feld in einer Zeile, einer Spalte oder in einen Neuner-Quadranten. Umgekehrt: Zu jedem Feld passen genau drei Plättchen und natürlich der Joker. Bis auf die letzten vier Plättchen kommen auch alle aufs Brett. Leider hat man nur unter fünf Plättchen die Wahl, zieht dann nach. Kommt genau das Plättchen, um zwei Gruppen miteinander zu verbinden? Sind nicht schon die wichtigen Plätze in der Mitte vergeben? Im Falle eines Falles wird ein Plättchen geschlagen, so man nicht die fremde Kette trennt. Macht einen Minuspunkt. Wer später weitere, aber andersfarbige Plättchen schlägt, erhält keinen zusätzlichen Minuspunkt. Den gibt’s erst wieder, wenn ein zweites gleichfarbiges dazu kommt. Auch wenn das Schlagen (bei vielen Mitspielern) nicht ganz so teuer kommt, ist es nur das letzte Mittel der Wahl, oder wenn die Plättchen nicht so kommen wollen wie geplant. Das tun sie sowieso allzu oft.

Fazit
BLOCKERS! versprüht auf den ersten Blick den Charme der späten Siebziger Jahre, als solche abstrakten Spiele Saison hatten. Plastik war damals in. Schrecken Sie diese Äußerlichkeiten ab? Oder erscheint Ihnen BLOCKERS! zunächst sehr banal? Macht es dann trotzdem noch Klick? Es geht um Raumgewinn, die zentralen Felder, darum wer als erster ein Feld besetzt, um Drohungen und auch um Optionen auf ganz bestimmte Felder. Offensive und defensive Taktiken sind möglich. Wer diese Ab- und Tiefgründe erkennt, hat schon längst Feuer gefangen.

Ranking
Als ich im Mai 2008 das erste Mal UPTOWN gespielt habe, hatte ich eine Neuauflage in Deutschland binnen kürzerer Zeit erwartet. Dass es dann genau bis zu diesem sagenhaft guten Spielejahrgang gedauert hat, ist echt schade. BLOCKERS! geht ein bisschen unter, zumal die Jury QWIRKLE besser findet. QWIRKLE ist nun längst nicht so dynamisch wie BLOCKERS! Wenn beide aus einer Familie stammten, wäre QWIRKLE der Großvater von BLOCKERS! Für mich kommt BLOCKERS! vor QWIRKLE, vielleicht sogar noch vor EINFACH GENIAL … wenn es ein Legespiel sein soll.

Donnerstag, 17. November 2011

+ Tournay

Sébastien Dujardin, Xavier Georges und Alain Orban: TOURNAY für 2 bis 4 Personen bei Pearl Games 2011

Natürlich müssen wir TOURNAY spielen, ist schließlich Spitzenreiter der Essener Spielemesse 2011 der Fairplay-Scout-Aktion. Aber diese Regel, diese Feinheiten, diese kryptischen Symbole und auch diese kleine Schrift. Wir wollen immer noch und beißen uns durch.
Es geht um Städtebau im Mittelalter. Gebäude- und Personenkarten werden im 3x3-Raster ausgelegt. Jedes Gebäude, jede Person ist für etwas anderes gut, optimiert das Spiel oder bringt Siegpunkte. Die Karten kauft man sich aus neun verschiedenen Stapeln, drei Farben in drei Stärken. Jede Karte kostet ein, zwei oder drei Einwohner der entsprechenden Farbe. Die Einwohner verlassen ihren Platz, die Karte kommt erstmal auf die Hand. In der nächsten Runde geht sie dann in die Auslage. Will man Karten nutzen, schickt man einen Einwohner vom Platz auf die Karte in der Stadt. Runde um Runde gehen die Einwohner drauf, auf die Karten oder zum Einkaufen. Will man sie wieder haben, muss man sie zurückrufen, legt dadurch eine Pause ein.
Ersteinschätzung: Schade, dass sich niemand von uns auf der Messe TOURNAY hat erklären lassen. Wirklich schade, weshalb uns nichts anderes übrig bleibt, als die Regel selbst zu erschließen … was in Arbeit ausartet, in mühsame und anstrengende Arbeit. Seit TROYES haben die Pearl-Gamer nichts dazu gelernt, die Regel ist gruselig.
Immerhin kommen wir dann doch noch rein und prügeln das Spiel irgendwie durch. Es bleibt uns gar nichts anderes übrig, denn wir haben ja gar keine Ahnung, weder von einzelnen Karten, deren Wechselwirkungen noch vom Punktepotenzial. Die erste Partie spielen wir also mehr oder minder planlos. Die Regel bleibt griffbereit, denn manchmal sind die Wechselwirkungen der Karten nicht selbsterklärend. Die Regel hilft da auch nicht wirklich weiter, auch das Blatt mit den Erklärungen der kryptischen Symbole nicht. Da wären eingängige Erklärungen, vor allem eine größere Schrift, deutlich mehr gewesen.
Unser Meinung zu TOURNAY: Keine! Wir sind froh, dass wir es überhaupt zu Ende gespielt haben. Das Potenzial haben wir erkannt, es bestehen Wiederspielchancen, wenn auch nur geringe. Ob wir uns dann mit der Optik anfreunden werden? Ich weiß ja nicht, das ist eher Style der Achtziger, wirkt ziemlich retro. Kann man sich solche Grafiken aus dem Internet zusammencasten?
Gewinner: Ich mag es ja eigentlich nicht zugeben, aber Gregor darf sich als moralischer Sieger fühlen. Ihm ist nur leider der Fehler unterlaufen, zweimal dasselbe Gebäude in seine Stadt einzubauen. Wegen dieses Fehlers muss er auf ein paar Punkte verzichten und ich gewinne mit 32 zu 29 zu 19 Punkten.

Dienstag, 15. November 2011

Das 183. Montagsspielen am 24.10.2011 (23/2011) mit Tournay


Natürlich kommt gleich nach den Essener Spieletagen das wichtigste Spiel der Messe auf den Tisch: TOURNAY ist auf Platz Eins der Fairplay-Scout-Liste gelandet. Da haben wir keine Wahl, wir müssen das Spiel auf Herz und Nieren prüfen. So eine Prüfung ist natürlich umfangreich, das wissen wir erst am Ende des Abends, als wir ausgelaugt und müde sind. Wir haben TOURNAY durchgeprügelt, gegen alle Widerstände. Nur ist das Spiel längst nicht erledigt, nur wir sind es.
Wie kann man dieses Spiel überhaupt im Messetrubel spielen? Da braucht man Nerven aus Stahl und vor allem einen guten Erklärer. Wir scheitern fast an der Regel. Hart gegen uns selbst halten wir durch und verkosten sogar gleich zwei neue Montagsschnäpse. Als Entschädigung für all die Mühsal?!
Michael hat zwei Beutestücke aus Gran Canaria mitgebracht, die uns – ebenso wie TOURNAY – einiges abverlangen. Bei Schnäpsen scheint es doch spezielle kulturelle Geschmäcker zu geben wie bei Spielen. Diese beiden spanischen Spezialitäten muten uns einiges zu. Wir Münsterländer sind da wirklich ganz andere, kräftigere, herbere Geschmäcker gewöhnt. Ob unsere Damen diese beiden Schnäpse mögen? Wir werden es nie ergründen.

Freitag, 11. November 2011

Rezension: Scrabble Trickster

SCRABBLE TRICKSTER für 2-4 Personen, Mattel 2010

Thema
SCRABBLE - muss man noch mehr sagen? „Die Kreuzworträtsel-Marke“ steht auf der Schachtel und dies ist unbedingt zu ergänzen: „Seid ihr bereit die Regeln zu brechen?“ Dann los!

Optik
Ziemlich rot, gar nicht grün. Die Steine sind aus Plastik, die Buchstabenbänkchen auch, nur die Karten sind aus Pappe, aber nicht von ...

Mechanik
SCRABBLE ist SCRABBLE, das schon seit Ewigkeiten. Irgendwas ist anders. Klar, sonst gäbe es nicht den Zusatz TRICKSTER. Was hat Mattel geändert? Irgendwelche Nebensächlichkeiten? Schwerwiegende Änderungen vorgenommen? In der Schachtel sind jetzt die so genannten „trick-Karten,“ die man erhält, wenn man mit seinem Wort Trickster-Felder abdeckt. Und diese Felder gibt es reichlich. Ein steter Nachschub an „trick-Karten“ ist sichergestellt, denn SCRABBLE soll sich ja auch ändern. Wenn schon, dann auch richtig.
Wie nun? „trick-Karten“ sind nichts anderes als Ereigniskarten, die das Spiel und ganz besonders die Punktwertung auf den Kopf stellen. Meine Lieblingskarte: „Nimm einem Mitspieler deiner Wahl seine zuletzt erzielten Punkte weg.“ Das ist nicht das einzige Primakärtchen unter den 21 „trick-Kärtchen.“ Darunter sind richtige Kracher, extrem hilfreiche oder auch ärgerliche. Oder einfach nur Dumpfbacken-Karten: „Schau dir die Buchstabensteine eines Mitspielers an.“ Und? Was hilft's mir? Ich analysiere ganz bestimmt nicht dessen Möglichkeiten zu Tode. Aber man hat ja schon davon gehört, dass ...

Fazit
Spielt man mit den „trick-Karten“ eigentlich noch wirklich SCRABBLE? Geht es bei SCRABBLE nicht darum, möglichst wertvolle Wörter ins Kreuzworträtsel einzubauen? Ist SCRABBLE nicht im eigentlichen Sinne mehr Denk- als Wortspiel? Es ist ohne Zweifel ein Spiel zum Nachdenken, mehr noch ein Spiel zum Grübeln, und in SCRABBLE TRICKSTER steckt auch das. Muss ja. Wörter sind halt nicht immer einfach zu finden. Aber warum soll ich mich groß anstrengen, um Worte ringen, lange Wörter punkteträchtig einpassen? Nur damit irgendeine dumme „trick-Karte“ gegen mich gespielt wird?! Gut, es geht natürlich auch anders herum. Mit einer guten Karte richtig viele Punkte einfahren, die anderen ärgern, irgendwo auf dem Brett neu anfangen, ein Wort rückwärts legen. Aber was soll's? Alles nur Glück, denn man muss gar nix können außer „trick-Karten“ einzusammeln. Hat sich da ein Praktikant am Spiel geschraubt, ohne zu merken, dass er sich am offenen SCRABBLE-Herzen probiert? Warum dreht man sonst ein Spiel auf links? Stört die Balance? Wird SCRABBLE so neue Zielgruppen erschließen? Dumpfbacken statt Denker?

Ranking
Wer über Spiele schreibt, sollte Wortspiele lieben. Aber SCRABBLE? SCRABBLE ist ein Spiel für Denker und Grübler, eher nix für Wortfindungsakrobaten, deshalb rangiert es für mich eher im hinteren Mittelfeld. Ganz bestimmt nicht deshalb, weil ich gegen meine übliche Wortspielpartnerin keine Schnitte habe. Ich verliere gegen sie auch bei BOGGLE oder TOPWORDS, aber das sind wenigstens richtig gute Spiele. SCRABBLE spiele ich schon nicht besonders gerne, aber TRICKSTER setzt mir regelrecht zu, treibt mich in den Wahnsinn. Und was soll man mit einer speziellen Karte mit allen erlaubten Wörtern aus zwei Buchstaben? Die Karte liegt verdeckt, man darf sie sich nur mit passender „trick-Karte“ anschauen: My, na, Ny, ad, et, Qi, Os... Alles Blödsinnswörter, auch wenn sie regelkonform sind. Quatschwort bleibt Quatschwort, auch wenn Mattel deren Vorkommen im Deutschen bescheinigen will.

Zuerst veröffentlicht in der Fairplay

Montag, 7. November 2011

+ String Railway Transport

Hisashi Hayashi: STRING RAILWAY TRANSPORT für 2 bis 5 Personen bei OKAZU brand 2011

Woraus sind Eisenbahnstrecken? Natürlich aus Bindfäden. Das ist originell und funktional zugleich. Wenn ich nicht wüsste, dass dieses Spiel bereits einen Vorgänger hatte, würde ich diese Idee hier und jetzt tüchtig abfeiern. Dass niemand vorher an Schnüre gedacht hat? Es wäre doch so naheliegend gewesen.
Wir verbinden damit Städte und Vororte, transportieren Klötzchen zu Bahnhöfen gleicher Farbe und versuchen, möglichst viele unterschiedliche Sets an Klötzchen zu bekommen. Dazu muss man wissen, dass es nur einen grünen Bahnhof gibt. Der liegt auch noch ausgerechnet in den Bergen, was den Streckenbau dorthin ebenso verteuert wie Kreuzungen. Aber es gibt auch noch eine andere Möglichkeit, an ein grünes Klötzchen zu kommen. Man verschafft sich einfach ein weißes Joker-Klötzchen, das man für einen erfüllten Langstreckenauftrag bekommt. Und natürlich muss man die Reichweite seiner Loks im Auge behalten, die fahren erst drei und später – wenn man dafür Aktionspunkte opfert – bis zu sechs Bahnhöfe weit.
Ersteinschätzung: Wenn da nicht die Schnüre wären, könnte man denken, man spielt ein gängiges Eisenbahnspiel. Allerdings ein besseres Eisenbahnspiel, eines von Martin Wallace. Bei STRING RAILWAY TRANSPORT ist der Streckenbau viel realistischer weil flexibler. Da wird der Faden gedehnt, um auch ja noch den anvisierten Bahnhof zu erreichen. Oder wie dolle geschlängelt, damit er ja noch zwischen anderen Gleisen und Städten hindurchpasst, um weitere Baukosten oder unerwünschte zusätzliche Stationen zu vermeiden.
Außerdem hat man noch eine lange zu den vier kurzen Schnüren. Legt man dieses Gleis früh, um so an seinem Fernauftrag zu arbeiten? Legt man dieses Gleis spät, um letzte Lücken ganz sicher zu schließen? Auf jeden Fall wird gemessen und abgeschätzt, wo und wie das Gleis am besten verlegt wird. Und man muss viel „sehen,“ denn man kann auch viele gute Optionen übersehen.


Gewinner: Wenn Tom mitspielt kann es nur einen Gewinner geben. Mit nicht nachlassender Konzentration baut er an seinem Schienennetz, schlängelt sich durch, dehnt seine Strecken aus. Er sieht einfach jede Verbindung zwischen lukrativen Bahnhöfen. Das bringt ihm am Ende 38 Punkte. Wir anderen werden locker abgehängt.
Mein Fazit: Die Reichweite der Loks von Beginn an stetig vergrößern, denn mit der Vierer-Lok kommen weder Gregor noch ich recht voran. Und beim nächsten Mal wird sowieso alles besser, denn STRING RAILWAY TRANSPORT gefällt auch uns Losern richtig gut. Und weil das so ist, erteilen wir Rainer, der ja schon am Mittwoch in Essen ist, den Auftrag, uns ein Exemplar zu besorgen. Donnerstag morgen kauft er tatsächlich die letzten Exemplare. Vergriffen ist hier aber bestimmt nicht ganz vergriffen. Gute Spiele finden sicherlich wieder ihren Weg zu uns und auch zu Ihnen.


Sonntag, 6. November 2011

Das 182. Montagsspielen am 17.10.2011 (22/2011) mit String Railway Transport und Würfel Express


Wir können es kaum glauben. Früher war Rainer quasi Dauergast, seit längerer Zeit taucht er kaum noch bei uns Montagsspielern auf. Heute ist er dabei und wird mit großem Hallo begrüßt. Er muss heute aber auch erscheinen, um den Fairplay-Stand für die Messe mitzunehmen. Seit Spielergedenken bin ich zum ersten Mal weder am Mittwoch zum Aufbauen noch am Donnerstag auf den Essener Spieletagen.
Natürlich kommt schon eine Neuheit auf den Tisch, die frisch aus Japan eingetroffen ist. Eine zusammengerollte Plastiktüte mit den Spielen ist aus Japan hier angekommen. Und wir ziehen natürlich das Eisenbahnspiel für unser heutiges Montagsspielen aus der Tüte. STRING RAILWAY TRANSPORT verrät schon im Namen, woraus die Strecken gebaut werden, eben aus Schnüren unterschiedlicher Farbe und Länge.

Den Abend beschließen wir mit WÜRFEL EXPRESS. Ein Absacker, dessen Regel ich nicht begreifen will. Ist ja eigentlich ganz einfach, aber ich pack's nicht. Gregor hat's am besten raus, ich werde ob meines Unverständnisses Letzter. Immerhin ist es der Gewinner, der das Spiel als Beschäftigung entlarvt. Und da ich mittlerweile – auch wegen der kommenden Neuheiten – weiß, dass ich WÜRFEL EXPRESS wohl nicht in absehbarer Zeit nochmal spielen werde, schließe ich mich Gregors Urteil an. Und was soll ich überhaupt ein Spiel spielen, das ich so hoch verloren habe. Pssst, die anderen haben mir auch tüchtig ins Handwerk gepfuscht. Wenn ärgern, dann mich ärgern.
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