Samstag, 31. Dezember 2011

Das Ende ... allen Gedächtnisses

Allenthalben geht zum Jahresende der Blick zurück. Welche Spiele waren gut, welche wussten zu gefallen? Und wer will von den schlechten etwas wissen, hören oder lesen? Aber haben Sie die besten Spiele beim Neuheitenmarathon entdeckt, alle Ecken und Winkel der Spielewelt erforscht? Dass dabei ganz schnell das Ende allen Überblicks erreicht ist, ist ein ganz anderes Thema.
Welche Spiele haben Sie bewusst ausgelassen oder gar ganz ohne Absicht übersehen? An letztere Spiele können Sie sich natürlich gar nicht erst erinnern, denn Ihnen fehlen sie ja nicht. Am Ende des Jahres ist das allerdings fast egal, denn das Jahr wird jetzt – jetzt! – abgehakt, der Spieleschrank abgeschlossen. Ab wann sind Spiele eigentlich vergessen? Nach einem halben, nach einem oder erst nach noch mehr Jahren? Viele Spiele haben nach zwei Jahren ihre Halbwertszeit erreicht und landen dann auf den Ramschtischen. TITANIA gab’s nach Weihnachten in unserem Karstadt für 10 €. Ich gebe zu, kein gutes Spiel …
Ich glaube ja, dass Spiele schnell vergessen sind. Das geht nicht nur mir so, schließlich freuen wir Vielspieler uns immer auf jedes neue Spiel. Fragt man im Februar nach der Nürnberger Spielwarenmesse nach den besten Spielen, werden die ersten einem bestimmt nur Nürnberger Neuheiten nennen. Echte Vielspieler sind von Natur aus immer vorne weg. Das ist ganz normal, denn die Nürnberger Neuheiten bleiben schließlich auch der Jury besser im Gedächtnis. Und neueste Spiele sind sowieso immer besser als ältere oder gar alte Spiele. Oder haben Sie nur deren Güte vergessen? Ich müsste eigentlich mal wieder ACQUIRE spielen, habe ich vor Jahrzehnten intensiv gespielt – bis mir der Kopf rauchte, ein anspruchsvolles Spiel eben. Ob es noch gegen Neuheiten anstinken kann?

Donnerstag, 29. Dezember 2011

Rezension: The City von Amigo

Tom Lehmann: THE CITY für 2 – 5 Personen bei Amigo Spiele 2011

Thema
Auf deutsch hieße das Spiel nur trocken STÄDTEBAU, aber auch in der CITY geht es um die Entwicklung einer Stadt, um eine gut funktionierende Infrastruktur für Kartennachschub und Siegpunkte.

Optik
Cool, glatt und poppig. Vor allem poppig. Wenigstens ist alles durchgängig und übersichtlich gestaltet.

Mechanik
Jedes neue Bauwerk wird mit Karten aus der Hand bezahlt. Das gab es schon bei SAN JUAN und auch bei RACE FOR THE GALAXY, letzteres übrigens vom selben Autor. Anfangs sind deshalb Bauwerke mit Karteneinkommen erste Wahl. Einkommen geht aber nicht mit Siegpunkten einher. Um die geht’s aber, also boomen bald Bauwerke, die Siegpunkte bringen. Man erkennt sofort, wann das Rennen um Punkte einsetzt, denn die Siegpunktkurve steigt steil an. Pro Runde werden mehr und mehr Punkte eingefahren … Ist man dabei, wenn der Boom einsetzt? Wer erreicht als erster 50 oder mehr Punkte?

Fazit
THE CITY spielt sich flott, aber nur im Prinzip. Wer den Einstieg ins Rennen um die Punkte verpatzt, weil er im Gegensatz zu glücklicheren Mitspielern gar nicht über ein großes Karteneinkommen verfügt, guckt ganz tief in die Röhre. Was man deshalb auf gar keinen Fall machen darf: Anfangs eine teure Karte ohne Karteneinkommen auslegen, denn ohne Kartennachschub keine wirklichen Siegchancen. Die Schere zwischen Spielern mit guten und schlechten Karten öffnet sich rasend schnell, Matthäus und sein Effekt lassen grüßen. Aber eigentlich ist so ein Start ein typischer Anfängerfehler, wenn man nicht gerade nur mit „schlechten“ Karten geschlagen ist.
Und wie viele Punkte und wie viele Karten gibt’s für die eigene Stadt? Man muss nachzählen, jede Runde neu, weil sich gerade neue und vorhandene Gebäude beeinflussen können. Diese Gebäude-Combos zu entdecken und zu nutzen, macht allerdings auch den gewissen Reiz von THE CITY aus, wenn ...

Ranking
...es nicht doch beim ganz dicken „Aber“ bliebe. Trotz der kurzen Spieldauer von manchmal nur 10 Minuten geht gefühlt die Hälfte der Zeit für das nervige Nachzählen drauf. Runde um Runde wird gefragt: „Wie viele Karten, wie viele Siegpunkte?“ Nee, THE CITY ist mir einfach viel zu spröde. In meiner Stadt sollte es schon mehr ums Planen als um Buchhaltung gehen, nur dann spiele ich weiter mit.

Dienstag, 27. Dezember 2011

+ Trajan von Ammonit Spiele

Stefan Feld: TRAJAN für 2 bis 4 Personen bei Ammonit Spiele 2011, Grafik von Jo Hartwig

Wie kommt man nur zu den meisten Siegpunkten? In vielen Spiele ist das eine ganz banale Frage, aber nicht in Spielen von Stefan Feld. Der verknüpft ganz viele Möglichkeiten zu einem dicken Seil. Quatsch! TRAJANs einzelne „Punkte-Mach-Möglichkeiten“ verbinden sich zu einer armdicken Trosse. So viele punkteträchtige mächtige Möglichkeiten … Nicht nur im richtigen Leben sind diese Stahlseile schwer zu schleppen, auch TRAJAN erfordert eine gewisse Anstrengung, die diversen Möglichkeiten zu stemmen. Viele Wege führen bekanntlich nach Rom, und Stefan Feld zeigt uns alle.
Der Kernmechanismus ist eine Kreuzung aus Mac Gerdts' Rondell und MANCALA, mit leichten Anklängen aus Felds MACAO. Dieser Mechanismus hat's echt in sich, denn darüber werden nicht nur die Aktionen gesteuert, sondern auch Spieltempo und -ende.
Ersteinschätzung: In der ersten Partie lassen sich die Mechanismen nur erkunden, noch können wir gar nicht planvoll spielen. Jeder von uns verfolgt seine eigene Strategie. Tom setzt erst auf alles, greift Punkte ab wo er kann, aber am Ende spielt er nur auf Warenkarten. Herbert wirkt auch überall, nur so gut wie gar nicht bei den Bauwerken. Da bin ich sehr aktiv, versuche aber auch sonst mit Feldherr und Legionären gegen Tom Punkte zu machen.
Anfangs presche ich zwar vor, aber einen Start-Ziel-Sieg hinzulegen, ist mir nicht vergönnt. Die einzelnen Runden gehen für mich entschieden zu schnell zu Ende, meine Baustrategie geht nicht mehr auf. Mich erwischt das Ende kalt, 20 Punkte gehen mir durch die Lappen. Mist …
Nicht nur ich habe Blut geleckt, denn TRAJAN ist nicht nur optisch ein Genuss. Trotz der längeren Spieldauer sind wir ans Spiel gefesselt. Selbst Herbert ist überzeugt, wobei ihn die Denkpausen am deutlichsten stören. Mit echten Grüblern, Denkern und Bedenkern, wird sich TRAJAN ziehen. Aber heute spielen ja nur zwei Aus-dem-Bauch-Spieler und Tom ...
Gewinner: … weshalb am Ende natürlich er die Nase vorn hat. Das Ergebnis: 105 zu 95 zu 86 Punkten. Mit 20 Punkten mehr für meine Bauwerke hätte es für mich gereicht. Mist ...

Donnerstag, 22. Dezember 2011

Das 186. Montagsspielen am 09.12.2011 (26/2011) mit Trajan und The City, neuer Montagsschnaps: Scapa


Der Neuheitenmarathon geht weiter. Und weil unser Montagsspielen am Freitag stattfindet, spielen wir TRAJAN. Natürlich wählen wir Stefan Felds neuestes Werk, ganz einfach weil er aktuell der hippste Spieleautor unter der Sonne ist. Und natürlich auch, weil sich zwei Urgesteine aus der Szene dem Spiel angenommen haben. Bernd Dietrich und Rüdiger Beyer haben TRAJAN für ihren neuen Ammonit Verlag gewonnen. Zusammen mit dem Grafiker Jo Hartwig zeigen sie der Szene, was möglich ist, wenn Profis ans Werk gehen. Und Bernd Dietrich zeigt ganz nebenbei seinem alten Arbeitgeber Queen Games, was er zu leisten im Stande ist.
Und welche Nische besetzt der neue Verlag? Nische?! In diesem Segment tummeln sich mittlerweile so viele in- und ausländische Verlage. Hans-im-Glück und Alea stehen längst nicht mehr allein für qualitativ hochwertige Spiele. Die Konkurrenz um Spitzenautoren und -spiele ist bestimmt verdammt hart geworden. Uns Spieler freut natürlich die große Auswahl, auch wenn die Wahl immer schwerer fällt.

Nach dem Schwergewicht folgt THE CITY als heutiger Absacker. Herbert hat's noch nicht gespielt, deshalb soll er heute mal so richtig abgemeiert werden. Ob ihn seine absehbare Niederlage frustrieren wird? Natürlich gewinnt Tom deutlich mit 73 zu 59 zu 31 Punkten. THE CITY nimmt den erwarteten Verlauf. Irgendwann nimmt es so dermaßen an Fahrt auf, dass der Ausgang determiniert scheint. In den letzten beiden Runden gibt es nichts mehr zu entscheiden. Wer bis dahin nicht an die richtigen Karten gekommen ist, guckt so tief in die Röhre wie Herbert in dieser Partie. Warum soll man erneut 20 Minuten in THE CITY investieren, wenn der Zufall der ersten Runden über den Ausgang der Partie entscheidet? Ich glaube, dass es wohl für THE CITY das Ende ist.

Herbert steuert heute als Montagsschnaps einen ganz delikaten Whisky aus seiner Bar bei, einen Whisky von den Orkneys. Nein, es ist kein Highland Park, es ist ein 16 Jahre alter Scapa - „the“ ORCADIAN.

Montag, 19. Dezember 2011

+ Feudalherren

Tom Wham: FEUDALHERREN für 2 bis 6 Personen bei Lookout 2011, Illustrationen von Tom Wham, Grafik von Klemens Franz

FEUDALHERREN habe ich vorbereitet, kann die Regeln erklären. Die entpuppen sich dann doch als schwammig. Oder bringe ich sie nur schlecht rüber? Wir müssen öfter nachlesen, das Gesuchte an verschiedenen Stellen zusammensuchen und dann das Gelesene interpretieren. Tja, das kommt mir doch bekannt vor. Von wegen Kopf machen, das habe ich ja schon bei THE GREAT KHAN GAME vom selben Autor.
Mit einem blauen bzw. weißen Achtseiter wird das Feld aktiviert – ein Würfel für die Zeile, der andere für die Spalte. Kennt man schon aus MC MULTI. Im Schnittpunkt und in den acht umliegenden Feldern wird nur E I N Plättchen aktiviert. Trotz allen Nachlesens machen wir Fehler, überlesen diese wichtige Stelle. Unbeabsichtigt beschleunigen wir dadurch das Spiel, weil für uns alle benachbarten Plättchen ihre Erträge abwerfen: Rohstoffe als auch Siegpunkte.
Steht das Einkommen, wird eine Ereigniskarte aktiviert. Da kann es zu blöden Zufällen kommen. Fluchen ist angesagt, manchmal sogar erleichtertes Aufatmen. Es folgt die Nachschubphase, in der neue Plättchen erworben werden.
Ersteinschätzung: So optimiert jeder seine Baronie. Die eigentliche Interaktion erfolgt in der Baronphase, immer abhängig von einem glücklichen Würfelwurf. Gerade das Techtelmechtel mit König oder Königin entlockt uns doch ein gewisses Schmunzeln. Wie muss man sich das vorstellen, wenn man eine Neun oder höher würfelt? Immerhin gibt’s dann einen Siegpunkt. Sabotage und Überfälle unter Baronen sind da schon handfester, aber auch mit Verlustrisiko behaftet. Und natürlich muss man jedes Plättchen im Reich auch noch mit Nahrung versorgen. Ist das alles tatsächlich harmlos oder tut das Spiel nur so? Jeder ist mehr mit sich selbst als mit den Mitspielern beschäftigt. Was die anderen tun oder lassen, interessiert nur aus Schadenfreude. Wenn z.B. das Techtelmechtel mit der Königin in die Hose geht. Wer will schon in flagranti erwischt werden.
Tom Wham ist mir als Autor schon Jahre nicht mehr untergekommen. Ich glaube zuletzt Ende der Achtziger Jahre. FEUDALHERREN hat tatsächlich genau diesen leicht angestaubten Charme. Eigentlich kann das nur mögen, wer damals MERTWIG'S MAZE, SNITS REVENGE oder THE GREAT KHAN GAME gespielt hat. Nicht mehr ganz zeitgemäß, aber doch irgendwie interessant, besser als nur nett. Aber ich kenne schließlich auch Whams alte Schätzchen.
Gewinner: Bei aller Optimierung und den vielen Zufällen vergisst Tom nicht, auf Siegpunkte zu spielen. Nicht nur deshalb baut er zielstrebig seine Befestigung aus, was nicht nur gegen Ereignisse schützt, sondern sich auch als Siegpunktquelle entpuppt. Tom gewinnt deshalb souverän mit 15 zu 9 zu 8 Punkten.

Donnerstag, 15. Dezember 2011

Das Ende allen Wiederspielens (Teil 3): Burdigala

Bruno Cathala: BURDIGALA für 2 bis 4 Personen bei Id&Al 2011, Illustration von Maria-Paz Matthey

Der Titel klingt ja so befremdlich. Warum heißt das Spiel nicht gleich BORDEAUX, das wäre wenigstens internationaler, auch für deutsche Zungen gängiger. In BURDIGALAlala sind wir zu Römers Zeiten unterwegs und bauen Bordeaux aus. Womit? Natürlich nicht mit Wein, dafür mit allerlei „würdigen“ Gebäuden, zu denen wir wie die Ameisen Zug um Zug Bausteine schleppen. Wer den letzten Baustein bringt, bekommt die Punkte für das (dann aufgedeckte) Bauwerk, wer vorher Bausteine abliefert, bekommt so viele Punkte wie noch Bausteine fehlen.
Und was macht der geneigte Bausteinschlepper? Er sucht das lukrativste Plätzchen auf dem Stadtplan, in dem er a) die meisten Punkte für fehlende Steine erhält oder b) ein Gebäude fertig baut. Ist wirklich zwingend! Ach ja, man muss nur zur Baustelle hinkommen. Welchen der beiden Würfel kann man nutzen, um die Baustelle zu erreichen? Aber findet auch jeder den richtigen Weg? Sogar ohne darüber zu grübeln? Und als Grübeln gilt schon mehr als 5 Sekunden Nachdenken.
Und dann gibt’s noch Extra-Möglichkeiten bei 'nem Pasch oder 'ner Sieben. Und man glaubt es kaum, aber es könnte ja sein, dass jemand eine erwürfelte Sieben nicht erkennt. Da hilft dann die Regel, denn sie nennt die möglichen Kombinationen: 4+3, 5+2 und 6+1. Aber was ist mit 3+4, 2+5 oder 1+6. Nix, dazu findet man nix, aber zu allem anderen noch und nöcher, Details über Details und sogar noch FAQs, die auf einer hinteren Seite der Regeln schön versteckt sind.
Und wie urteile ich über das Spiel, das mich mit banalen Entscheidungen und vielen Regeldetails quält? BURDIGALAlala ist ein Rezeptspiel. Viele Zutaten und Einzelheiten, aber es fehlt doch die eine zündende Mechanik. Nichts würde mich verleiten, das Spiel nochmal zu spielen. Und die Optik schon mal gar nicht. Fürchterlich altbacken.

Dienstag, 13. Dezember 2011

Das 185. Montagsspielen am 28.11.2011 (25/2011) mit Feudalherren und Burdigala


Erstmals in der Geschichte der Montagsspieler treffen wir uns um 19:00 Uhr. Das macht den Abend länger und kommt den Mitspielern entgegen, die einen weiteren Weg nach Münster zurücklegen müssen. Um ein, zwei, womöglich auch noch einfache Spiele zu spielen, lohne sich die Fahrerei einfach nicht. Im Winter zumal gar nicht. Also dann …

… spielen wir heute zwei zeitraubende Spiele. Wir beginnen mit FEUDALHERREN von Tom Wham. Den kennen Sie nicht?! Dann sind Sie wohl etwas jünger, haben seine mehr oder minder schrägen, grafisch aber immer liebevoll gestalteten Spiele verpasst. Sind ja auch schon Ende der Achtziger in den Staaten erschienen. Damals hat „die Szene“ keine Kosten und Mühen gescheut, Spiele amerikanischer Kultautoren nach Deutschland zu holen. Englische Regeln wurden übersetzt und zusammenkopiert. In meinem THE GREAT KAHN GAME ist die deutsche Regel von amateurhaftem Layout, aber immerhin sind die Fotokopien schon mit einer Klebebindung versehen. Was habe ich mir damals über das Spiel einen Kopf gemacht, denn THE GREAT KAHN GAME lief gar nicht rund. Was konnte ich daran verbessern, was musste ich verbessern? Raus gekommen ist damals natürlich nix. Heute würde ich mich nicht mal mit einem halbgaren Spiel beschäftigen. Wozu gibt es so viele gute andere Spiele? Pssst, THE GREAT KHAN GAME muss man kennen!



Und weil wir ja so früh angefangen haben, erarbeiten wir uns noch eben mal kurz und auf die Schnelle das französische Spiel BURDIGALA. Eine Rezension folgt. Ja, schon nach einer Partie kann ich Ihnen eine richtige Rezension bieten. Mann, ich werde noch richtig professionell! Ist das mein erster Schritt, doch noch alle Neuheiten des Jahrgangs 2010/2011 zu rasieren?

Donnerstag, 8. Dezember 2011

Das 184. Montagsspielen am 21.11.2011 (24/2011) mit King of Tokyo, Rapa Nui und The City


Natürlich beginnen wir heute mit dem Neuheiten-Marathon. Wir gehen aber nicht sofort aufs Ganze, die Strecke ist schließlich lang. Dafür brauchen wir bestimmt noch einen langen Atem. Wie viele Neuheiten gab es eigentlich in Essen? 100, 200, 600? Also los, man muss ja anfangen …

KING OF TOKYO wäre eigentlich der perfekte Absacker, aber warum den Abend nicht mit dem kurzen knackigen Monster-Würfeln beginnen? Und jede gewürfelte Tatze kostet einen Lebebenpunkt. Es wird getatzt, es wird gestorben … in Tokyo. In der ersten Partie tatzt Tom alle Monster in den Tod. Und in der letzten Partie tue ich es ihm gleich. Nur in der zweiten Partie schafft Gregor tatsächlich 20 Siegpunkte. Das habe ich vorher nur einmal erlebt, als eine Mitspielerin mit Killerbunny auf diese Weise triumphierte. Da dachte ich noch, nur Frauen schaffen auf leisen Sohlen einen solchen Sieg. Doch mir ist das Tatzen am liebsten: Ein ehrlich verdienter Sieg. Und wie immer entfaltet KING OF TOKYO einen ungeheuren Tabeltalk. Vorzugsweise wird gehetzt … meistens gegen das Monster in Tokyo.

RAPA NUI ist da schon sperriger, denn 1. hat es deutlich mehr Regeln und 2. spielt es sich längst nicht so direkt wie KING OF TOKYO. Ständig muss man überlegen, wie man im nächsten Zug dasteht und welche Optionen man den Gegnern eröffnen will.
Nach den ersten Runden bemerken wir, dass wir offensichtlich nicht korrekt gestartet sind. Tom hat einfach zu viele Holzfäller, was Unmengen Holz in seinen Vorrat spült, ihn schneller an die steinernen Moais kommen lässt. Statt nur einen Holzfäller pro Zug auszuspielen, hat er gleich mehrere – wie bei Sammlern und Jägern möglich - auf einmal ausgespielt. Was folgt sind Abbruch und Neustart.
Jetzt stellt sich das indirekte Spielgefühl so richtig ein, zwei oder gar drei Holzfäller blockieren die Kartenhand über mehrere Runden. Schließlich hat man nur drei Karten auf der Hand. Die Auswirkungen meines Zuges zeigen sich sowieso erst in der nächsten Runde. Und wie wird überhaupt die Schlusswertung ausgehen, wenn auch die zwischenzeitlich geopferten Karten gezählt und gewertet werden?
Viermal opfern wir Karten, nach jedem Bau eines Moais. Ausgespielte Jäger und Sammler raffen sie zusammen. Am Ende zählt dann jede zurückbehaltene Opferkarte umso mehr Punkte, je mehr davon auf dem Opferstein gelandet sind. Ein böser Zwiespalt, zumal man nur eine vage Ahnung davon hat, welches Opfer am Ende die meisten Punkte bringt. Soll man, muss man selbst diese Opfersorte pushen oder sammelt man lieber die Karten, die die anderen opfern?
Wie dem auch sei, am Ende liegen genau gleich viele Karten jeder Sorte auf dem Opferstein. Das vereinfacht die Wertung deutlich. Gregor und ich kommen auf dieselbe Punktzahl, aber ich habe einen Moai mehr errichtet. Und wenn sogar Gregor als knapp geschlagener Zweiter findet, dass RAPA NUI ein gutes Spiel sei, kann ich dem beipflichten.

THE CITY ist als Absacker eingeplant. Dauert ja nur 20 Minuten – höchstens. Man muss sich nur sofort – mit der ersten Karte - Einkommen verschaffen, denn bei THE CITY wird ebenso wie bei SAN JUAN oder RACE FOR THE GALAXY mit Karten bezahlt. Und man sollte die Wechselwirkungen der Kartensymbole nicht außer Acht lassen. Nur so verschafft man sich Wachstum: an Karten und an Siegpunkten. Mein eindringlicher Hinweis: „Ihr müsst zuerst Karten mit Einkommen auslegen.“ Ohne viel Einkommen viel weniger Siegpunkte pro Runde. Wer ständig viele Karten auf die Hand bekommt, hat auch zuerst 50 Punkte für den Sieg zusammen. Nur Tom befolgt meinen Hinweis. Er schlägt mich mit 66 zu 65 Punkten.
THE CITY ist wie RUHM FÜR ROM ein Spiel mit eingebautem Matthäus-Effekt: „Denn wer da hat, dem wird gegeben werden, dass er Fülle habe; wer aber nicht hat, von dem wird auch genommen, was er hat.“ (Matthäus 25,29 Luther 1984). Wer mit einer ersten teuren Karte ins Klo greift, weil sie kein Einkommen liefert, kann gleich nach Hause gehen. Besonders dann, wenn die Karten-Maschinerie der anderen bereits anläuft. Nach nur sieben Runden ist THE CITY schon zu Ende, es hätte noch für eine schnelle Revanche gereicht.

Rezensionen folgen.

Montag, 5. Dezember 2011

Rezension: Tokyo Train

Walter Obert: TOKYO TRAIN für 14 oder jede durch 7 teilbare Anzahl, in der Grundversion für 4, 6 oder 8 Personen bei Cocktail Games 2010, Vertrieb durch Hutter Trade

Thema
In der japanischen U-Bahn sitzen 2,3 oder 4x6 Passagiere nicht auf ihren zugewiesenen Plätzen, zwei oder mehr Schaffner sorgen für Ordnung auf den Sitzplätzen. Und das alles auf Japanisch.


Optik
Erstmal absolut unscheinbar. In der kleinen Metalldose stecken die Karten: Wer wie sitzen muss. In unserem Fall zu Vierzehnt brauchen wir die Passagierkarten eigentlich nur zum Kennzeichnen, wer welche Farbe spielt.


Mechanik
Vorne stehen die beiden Schaffner, wollen für Ordnung sorgen. Jeder hat seinen eigenen Wagen mit je sechs Mitspielern. Zwei nebeneinander, drei Reihen hintereinander. Und jeder der Mitspieler hat eine Farbe. Und schon bricht das Chaos aus: „Hatsugansei“ ruft der eine, „Nigawarai“ der andere Schaffner, dazu wird wild gestikuliert. Beide meinen jeweils den grünen Mitspieler in ihrem Wagon, der jetzt die Plätze tauschen soll. Es gibt eigentlich nur drei Gesten mit Händen und Armen: für den Wechsel zweier Personen in Längsrichtung von der hinteren zur vorderen Reihe, für den kurzen Tausch in Längsrichtung von der hinteren oder vorderen Reihe in die mittlere Reihe. Bleibt nur der Quertausch innerhalb einer Reihe. Und dazu wird auf Japanisch fröhlich gebrüllt: „Nihongakusha“ für Gelb, „Nakayasumi“ für Pink im anderen Abteil. Das Chaos nimmt seinen Lauf, besonders im Mittelgang zwischen den beiden Abteilen.


Fazit Natürlich muss jeder wissen, was der Befehl bedeutet und was gerade gerufen wird. Das erfordert eine gewissen Transferleistung … und gibt oft zu brüllendem Gelächter Anlass. Wenn der Schaffner vorne wie wild gestikuliert und schreit und sich im Zug nix bewegt, weil ein Passagier mal wieder verpennt, dass er gemeint ist.
Natürlich lässt sich das auch zu Viert, zu Sechst oder Acht spielen. Dann werden statt echter Menschen nur Karten auf dem Tisch getauscht. Was dem Spielwitz natürlich keinen Abbruch tut. An jeder japanischen U-Bahn steht aber auch ein Warnhinweis: Wer TOKYO TRAIN mit bierernsten Spielern spielt, mit Spielern die das Spielen zu ernst nehmen oder mit Spielern, die zum Lachen in den Keller gehen, dem ist das Betreten des TOKYO TRAINs verboten!

Ranking
Unter allen Spielen taugt TOKYO TRAIN als perfekter Eisbrecher, sorgt sofort für Stimmung, und live sowieso. Mit 14 oder 21 oder 28 Leuten ist TOKYO TRAIN ein echter Kracher, auch oder gerade weil mancher Schaffner ob seiner Aufgabe schier verzweifelt und wie wild gestikuliert. Es sind wirklich nur drei Befehle, und falls es doch nicht klappen will: „Tukosishemu!“ hilft bestimmt, macht alles wieder rückgängig.
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