Donnerstag, 16. August 2012

Rezension: Grimoria von Schmidt Spiele

Hayato Kisaragi: GRIMORIA für 2 – 5 Personen bei Schmidt Spiele 2011, Illustration von Eckhard Freytag

Thema
Zaubern was das Zeug hält, der größte Magier werden. Und jeder Spieler bekommt tatsächlich sein persönliches Zauberbuch in die Hand. Ganz irdisch: Die meisten Siegpunkte sammeln.

Optik
Ob das zusammen geht: Düster und poppig? Und dann noch halbdurchsichtige Spielfiguren, die ich in jeder Runde auf dem Spielbrett suchen muss. Für mich steht fest: Da wurde der Bogen überspannt, weniger Farbe, hellere Töne und deutlich besser erkennbare Figuren wären mehr gewesen.

Mechanik
Der Clou des ganzen Spiels sind Zauberbücher. Mit einer Karte markiert man die Seite, auf dem der gewünschte Zauberspruch steht. Sprüche vorne im Buch sind schwächer. Die stärkeren Sprüche werden im Laufe des Spiels freigeschaltet. Runde um Runde hat man mehr Auswahl. Vermeintlich mehr Auswahl, denn komischerweise fokussieren sich je nach Spiellage bestimmte Zauberer eben auch auf bestimmte Zaubersprüche. Wer viel angehäuft hat, setzt besser auf Verteidigungszauber. Wer wenig hat, versucht es eben mit Schwarzer Magie.
Es ist gut gelöst, wie die Reihenfolge ermittelt wird. Da kommen Spieler immer später zum Zuge, die sich für dieselbe Aktion entschieden haben. Glättet ein bisschen die dauernde Auswahl desselben „guten“ Spruchs.

Fazit
GRIMORIA kann man spielen, muss man aber nicht. Eine ziemlich banale Aussage zu einem eher banalen Spiel. Das Spiel lebt eindeutig und nur von den wunderbaren Zauberbüchern. Dieser Mechanismus, dieser Aufwand, lohnt sich bestimmt zur weiteren Verwertung abseits des Zauberthemas.

Ranking
Im Jahrgang 2011/2012 reicht es nicht in die vorderen Plätze. Die rare japanische Ausgabe ist wirklich nur für Sammler interessant. Gäbe es keine Zauberbücher, landete GRIMORIA sogar wegen seiner poppig-dunklen Optik nur auf einem hinteren Platz.

Mittelmäßigkeit
Trotz der originellen Zauberbücher deutlich gegeben.

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