Donnerstag, 31. Januar 2013

Kein Ende … aller Solospiele

Man könnte meinen, wir Spieler verkommen zu einem einsamen Völkchen. Haben immer mehr Spieler nur noch sich selbst zum Mitspieler? Mit ONIRIM und FREITAG habe ich mich einem Selbstexperiment unterzogen. Diese beiden Spiele sind echte Solospiele, ich spiele gegen die Spielmechanik. Mal wirklich prüfen, wie sich so etwas mit mir selbst spielt. Tja, das Schönste an diesen Spielen sind die Karten, genauer gesagt sogar nur deren Rückseiten. Und gerade die Grafik von FREITAG fand ich so abgrundtief ungelungen, dass ich überhaupt keine Lust hatte, Robinson weiter in die Augen zu schauen. Da war ich mir ganz schnell mit mir selbst einig.
Aber es muss doch was dran sein, mit sich allein zu spielen. Weshalb gibt es jetzt so viele Spiele ab 1 Spieler. Ist dieser Trend schon verfestigt? In Essen gab's gleich einen ganzen Haufen dieser Vertreter: BOHN TO BE WILD, das Kartenspiel zu SCHATTEN ÜBER CAMELOT, SUBURBIA, SPELLBOUND, DAS ÄLTERE ZEICHEN, GINKGOPOLIS, SNOWDONIA, LA LOIRE, ROBINSON CRUSOE, ESCAPE … und bestimmt noch mehr Spiele. Und die standen sogar im Fokus unserer Scout-Aktion.
Ich finde das ja absolut abstrus. Eigentlich müssten auch bei Ihnen die Alarmglocken anspringen. Oder sind Ihnen Ihre Mitspieler nicht lieb und teuer? Ist es nicht gerade die spielerische Auseinandersetzung mit anderen Menschen, was unser Hobby ausmacht. Warum heißen Gesellschaftsspiele eigentlich Gesellschaftsspiele? Ich bin mir meiner Gesellschaft zu wenig, ich will Emotionen, will Konkurrenz, Freude und Unterhaltung. Und das finde ich nur in der Gesellschaft meiner Mitspieler. Außerdem: Sich selbst bei einer Partie FREITAG zu verarschen, macht wirklich nur wenig Freude.

Montag, 28. Januar 2013

Das 215. Montagsspielen (01/2013) am 14.01.2013 mit Wrong Chemistry, Smash up und Arran 14y


Ja sowas! Die Folie ist runter, aber drin ist nur …

Klar, dass ich Emanuelle Ornella schon angemailt habe, ich würde sein aktuelles Spiel schon noch gerne in unserer Montagsrunde auf den Tisch bringen. Nur heute leider nicht mehr. Wir greifen stattdessen zu zwei kleineren Spielen.

WRONG CHEMISTRY hat seinen Weg über Kickstarter gemacht. 382 Crowdfunder haben mal wieder die Katze im Sack erstanden, ich aber nicht. Aber wer die Katze im Sack nicht sofort kauft, der kauft sie vielleicht später dann doch noch. Das Geld für WRONG CHEMISTRY kann ich echt abschreiben.

SMASH UP ist dagegen ein Lichtblick, aber auch nur fast. Das liegt ganz einfach daran, dass wir die Kartentexte noch nicht kennen, jedes Mal neu lesen müssen, was auf eigenen und ausgespielten fremden Karten so alles steht und wie das alles interagiert. Das kann man SMASH UP eigentlich nicht vorhalten. Das ist schließlich das Grundproblem aller Deck-Building-Spiele, ausgenommen DOMINION, denn da kenne ich fast die ganzen Kartentexte und -funktionen. Bei SMASH UP fühle nicht nur ich mich ziemlich ausgebremst.

Und weil heute ein so schöner, gelungener Spielemontag ist, gönnen wir uns einen eher unbekannten Malt-Whisky. Wie der 14-jährige Arran schmeckt, steht wie immer im

Dienstag, 22. Januar 2013

Rezension: Die Legenden von Andor von Komos, Kurz-Interview mit Michael Menzel

Michael Menzel: DIE LEGENDEN VON ANDOR für 2-4 Personen bei Kosmos 2011, Illustration natürlich auch von Michael Menzel, Grafik von Michaela Kienle/Fine Tuning

Laufen, kaufen, raufen, saufen und verschnaufen!


Thema
Wenn ich wüsste, wo Andor liegt, könnte ich das Thema konkreter fassen. Ist bloß Fantasy?! Schon klar, aber vielleicht müssen wir nicht wo, sondern wer fragen. Wer ist Andor? Logisch, Andor ist Ungar und wohnt in Budapest. Dort wohnen ganz viele. Und wahrscheinlich kämpfen sie in Budapest gemeinsam den ewigen Kampf zwischen Gut und Böse, denn das machen wir auch in diesem Spiel. Fantasy made in Ungarn. Nee, Michael Menzel ist ja nicht der Künstlername von Laslo Andor. Oder doch? Sieht er nicht aus wie ein Ungar? Nee, eher wie Otto-Normal-Spieler, der allerhöchstens am Computer gegen das Böse antritt. So wie wir alle … wenn es jetzt nicht DIE LEGENDEN VON ANDOR gäbe.

Optik
Der Autor dieses Spiels war bislang „nur“ Grafiker. Wer mit seinem eigenen Spiel antritt, muss auch als Grafiker gute Arbeit leisten. Und ANDOR sieht sehr gut aus, diese Erwartung erfüllt der Autor mit links.

Mechanik
Alles beginnt mit der Losspielregel. In kleinen Schritten entdecken wir mit ihrer Hilfe Andor. Regel für Regel, Legende für Legende, kommen häppchenweise mehr Material und mehr Monster ins Spiel. Der Anspruch steigt natürlich auch. Wenn wir als Helden nach Andor reisen, stellen wir uns gemeinsam den Gefahren. Als Gruppe treten wir an, Abenteuer zu bestehen und Aufträge zu erfüllen. Gegen Gors, Skrale, Trolle und Wardraks müssen wir bestehen. Dazu braucht es gute Ausrüstung, Muckis und eine gute Würfelhand. Und wir müssen gut kooperieren. Wer macht was geschickterweise wo und wie? Ohne Diskussion läuft die Gruppe ins Messer. Gut, dass es kein Echtzeitadventure ist, denn sonst wären wir erledigt. Es ist zwar auch Haudraufundschluss, braucht aber auch Hirn.

Fazit
Es zieht mich nach ANDOR. Ich will dort jede Legende mit meinen Kumpels erleben und vor allem auch bestehen. Ich nehme jede Herausforderung an. Und ja, Michael Menzel kann nicht nur Illustrationen.

Ranking
Unter allen Fantasy-Spielen steht für mich ANDOR ganz vorne. Unter allen kooperativen Spielen auch. Und weil beides gut funktioniert, dürfen wir mit Erweiterungen rechnen.

Mittelmäßigkeit
Kein bisschen. Nicht beim Spiel selbst, nicht beim Material. Davon gibt’s geradezu zu reichlich, macht ANDOR für Anfänger ziemlich unübersichtlich. Wenn die Losspielregel Hürden abbaut, baut sie das viele Material zunächst wieder auf. Auf Dauer ist diese Hürde aber kein Problem. Es gibt schließlich genügend Tütchen, um der Materialflut Herr zu werden. Und wer mit der Losspielregel nicht zurecht kommt, findet mittlerweile ein detaillierteres Begleitheft im Internet.

p.s.: Die Überschrift verdanke ich meiner Donnerstagsspielerin Inga.


Ein paar Fragen an Michael Menzel, Autor und Grafiker von DIE LEGENDEN VON ANDOR:

Wie heißen die Einwohner von Andor? Andorraner?

Es sind die Andori. König Brandur ist an der Spitze einer kleinen Schar Unfreier aus dem Lande Krad, südlich des grauen Gebirges, vor grausamen Herrschern geflohen. Als sie nach vielen Gefahren dieses neue Land betraten, benannten sie es Andor, was in ihrer Sprache Ankunft oder Ankommen heißt. Die Andori sind also „die Angekommenen“.

Wie viel Arbeit hat die Namenssuche für die Monster, Abenteurer, etc. gemacht? Wie bist du auf die Namen gekommen? Wer stand Pate?
Arbeit war das eigentlich nicht. Dieses Ausgestalten und Erfinden einer eigenen Welt ist eigentlich das, was mir am meisten Spaß gemacht hat. Das war etwas, was ich mir schon lange gewünscht hatte. Ein Großteil der Namen hat meine Frau Steffi entwickelt, die auch die ganzen Hintergrundtexte verfasst hat.

Wie ist die Losspielregel entstanden? Wer hat sie erfunden?
Die Entwicklung der Losspiel-Anleitung war sehr aufwändig. Wolfgang Lüdtke, der zuständige Redakteur, und ich haben viele Tests damit gemacht, um nicht nur das Spiel, sondern die Regel zu testen.
Die Losspiel-Anleitung war meine Idee. Ich komme ja aus dem Computerspiel-Bereich und aus meiner Sicht, sind es vor allen Dingen die Tutorials, die das Spielen von Computerspielen so attraktiv machen. Man kann einfach anfangen! Ich war mir sicher, dass sich dieses Prinzip auch auf Brettspiele übertragen ließe und dass man dadurch relativ komplexe Spielideen auch weniger erfahrenen Spielern zugänglich machen könnte.

Freitag, 18. Januar 2013

Rezension: Qwixx von Nürnberger Spielkarten

Steffen Benndorf: QWIXX für 2-5 Spieler bei Nürnberger Spielkarten Verlag GmbH 2012, sparsame Grafik von Oliver und Sandra Freudenreich

QWIXX gefällt mir nicht. Ich weiß auch gar nicht, was die Anderen daran finden. Allerorten wird QWIXX gelobt, selbst von einem vertrauenswürdigen Vielspieler mit Juryqualifikation. Ist vielleicht doch etwas dran an QWIXX? Es sieht doch so unscheinbar aus. In der Schachtel sind nur ein Block, zwei weiße und vier farbige Würfel. Und erst der Name? QWIXX wäre zu früherer Zeit als Putzmittel auf die Welt gekommen ... oder zur Desinfektion. Ich kann mir nicht helfen: Alles spricht gegen QWIXX.
Natürlich dürfen Sie jetzt ein „Doch gut!“ erwarten. QWIXX entfaltet tatsächlich mehr Wirkung als ein Putzmittel. QWIXX ist nah dran an EXTRA, aber doch nicht zu nah. Dann wäre es ja über. QWIXX setzt auf Tempo, wer's will kann das Spieltempo forcieren und dadurch dann die Mitspieler ausbooten, aus einer Farbreihe ganz bestimmt. Wenn die letzte Zahl einer Reihe abgekreuzt ist, ist diese Reihe sofort für alle tabu. QWIXX verlangt Mut zum Risiko. Wer wartet denn schon länger auf die richtige Zahl, wenn Tempoverlust irgendwann doch in Zugzwang mündet. Lieber weniger Kreuze in einer Reihe als gar keine.
QWIXX lebt definitiv von Glück und Pech, sorgt ständig für (Schaden)Freude und ist gleichzeitig knackig genug, um öfter hintereinander gespielt zu werden. QWIXX ist besser als erwartet, besser als mein Eindruck nach einer lahmen ersten Partie. QWIXX gehört in die Spitzengruppe, aber doch nicht ganz nach vorne. Ich muss unbedingt daran denken, meine Note aus der Fairplay 102 in der 103 heraufzusetzen. Steffen Benndorf sollte mich unbedingt daran erinnern, denn sowas vergesse ich nur allzu gerne.

Dienstag, 15. Januar 2013

Rezension: Nox von Huch & friends

Steffen Brückner: NOX für 2-6 Personen bei Huch & friends 2012, Grafik von Oliver und Sandra Freudenreich

Thema
Klar … die meisten Punkte machen, was sonst?! Mehr muss ja auch nicht sein.

Optik
Glatte, glänzende Totenkopfkarten in drei Farben, dazu eine glatte, glänzende schwarze Schachtel. Das ist schön, aber auch ganz schön rutschig … beim Mischen der Karten, nicht der Schachtel.

Mechanik
Hohe Kartenwerte in die eigene Auslage, kleine Karten auf die hohen Karten der Mitspieler. Und natürlich als erster sechs Kartenstapel vor mir liegen haben. Es muss nur jede der drei Farben mindestens einmal vorhanden sein. Und wenn ich Glück habe, liegen in meinen Stapeln noch die hohen Werte offen aus.
Kleiner NOX-Kniff: Liegen bei einem Mitspieler zwei Karten gleichen Werts derselben Farbe offen aus, werden die beiden Stapel fusioniert. Das bedeutet Punktverlust und auch einen Stapel weniger und sorgt natürlich für Schadenfreude bei den Mitspielern. Besonders wenn jemand anders tüchtig ärgert und geärgert wird. Man macht sich ja nicht so gerne selbst die Hände schmutzig, denn das Ziel lautet: Als erster sechs Stapel ausliegen zu haben. Wann immer man einen Mitspieler ärgert, verliert man selbst Tempo.
Zwangsläufig gehört aber doch dem linken Nachbar die größte Aufmerksamkeit. Der soll ja nicht Schluss machen dürfen. Höchstens dann, wenn vor mir mehr Punkte ausliegen.

Fazit
Kurze, einfache Regeln … schnell gespielt. Und ebenso schnell wieder vergessen? Möglicherweise ja, denn NOX ist ein Füller. Als erstes oder letztes Spiel des Abends, aber bestimmt nicht die schlechteste Wahl.

Ranking
Wie sortieren Sie ein leichtgängiges, lockeres Spiel mit Ärgermöglichkeiten ein? Müssen Sie's haben? Für mich ist es eines dieser Missionierungsspiele, mit denen man „Nichtspieler“ begeistern kann. Für diesen Zweck ist NOX eine sehr lohnende Anschaffung.

Mittelmäßigkeit
Klar, NOX zu spielen ist nichts weiter als kurzweilige Unterhaltung. Keine großartige Herausforderung, aber dennoch unterhaltsam genug, um nicht einzustauben. Ich muss ja doch manchmal missionieren, der Spielernachwuchs darf mir nicht ausgehen. Und auch mit Experten ist mal was Seichtes gefragt.

Donnerstag, 10. Januar 2013

Spiele-Archäologie Teil 6: TOLLE TANTEN TANZEN TANGO von ZKM

Nach dieser kleinen grünen Schachtel musste ich dann doch nicht lange suchen. Ich hatte zunächst arge Befürchtungen, dass ich dieses Spiel nicht finden würde. Jedenfalls nicht auf die Schnelle für unser 49. Großspielen. Aber der Aufenthaltsort einiger besonderer Spiele brennt sich doch ins Hirn. Als ich 1996/97 das letzte Mal TOLLE TANTEN... gespielt habe, hat es einen besonderen Platz in meiner Sammlung bekommen: Es kam in die Raritätenschublade, all jenen kleinen Spielen vorbehalten, die womöglich sonst auf Nimmerwiedersehen verschwinden, unter einem Haufen anderer Spiele begraben würden. In der Raritätenschublade ist es sicher, dort lagert auch noch DOOLITTLE & WAIT und ...

TOLLE TANTEN... ist beileibe kein Vielspielerspiel. Aber wer will behaupten, wir Spieler hätten keine poetische Ader: „Segelboote unter südlicher Sonne schweben gefährlich.“ Allerdings können wir uns auch nicht von gewisser Umständlichkeit frei machen, was die schwebenden Segelboote eindringlich beweisen. Wie dem auch sei, wer es schräg mag, Dada etwas abgewinnen kann, ist mit diesem Spiel bestens bedient. Ich glaube allerdings nicht, dass TOLLE TANTEN... noch beim ZKM in der Schweiz erhältlich ist.

Der nachfolgende, jetzt leicht überarbeitete Text erschien zuerst 1996 in der Fairplay 36 (Seite 50, zusammen mit WORTGENIE) in der damaligen Rubrik „Wort für Wort.“ Das Spiel ist damals natürlich das! Spiel gewesen. Total selten, schwierig zu beschaffen und recht abseitig. Hätte ich zu der Zeit schon gebloggt, hätte ich TOLLE TANTEN... einen tollen Preis verliehen. Vielleicht den Wolfgang oder den Alpaka des Jahres. Aber damals war ich schon zu seriös, ich hab's nur in der Fairplay gepusht. Ob sich's damals wohl wer gekauft hat? Bei Boardgamegeek sind (Stand Jan. 2013) nur zwei Eigentümer gelistet. Helmut Lehr und ich.



Montag, 7. Januar 2013

Das 214. Montagsspielen (26/2012) am 17.12.2012 wieder nur mit Andor


Wir sind uns schon vorab einig: Es geht erneut nach ANDOR. Keine Frage! Schließlich sind wir noch im Soll, die zweite Legende ist noch nicht erledigt. Wir geben nicht auf, rennen wieder gegen die Skrale an.
Was soll ich lange um den heißen Brei herum schreiben? Wir schaffen die drei Siegbedingungen. Gut, wir haben reichlich Glück, denn die Hexe ist uns gewogen, wohnt ganz nah neben der Burg und nicht mehr hinter den sieben Wäldern …

Den Skrall in der Festung machen wir heute platt
Nach dieser Partie fragen wir uns echt, warum wir so oft gescheitert sind. Braucht es nur eine Portion Glück oder ist die zweite Legende die Herausforderung, die die Spreu vom Weizen trennen soll? Wer trotz aller Beschwernis dabei bleibt, nicht aufgibt, wird wohl Blut lecken, um weiterhin nach ANDOR zu reisen.
So wie wir, die dritte Legende nehmen wir mit links. Das Geld des einen oder anderen „dicken“ Monsters verschafft uns außerordentliche Kampfkraft. Der Endgegner ist keine große Herausforderung. Zu Dritt hauen wir ihn in nur einer Runde um. Zu einfach? Heute ja. Demnächst starten wir dann in die Andorianische Unterwelt …
ANDOR hat uns infiziert. Tom, Michael und mich, ANDOR ist genau das richtige Spiel für große Jungs wie wir. Wann haben wir schon an drei aufeinanderfolgenden Montagsspielen dasselbe Spiel gespielt? Nie!

Wir verkosten heute einen Kräuterbitter, mit dem sich vor Jahren die Tradition des Montagsschnaps eingebürgert hat. Dieser Kräuterbitter steht eigentlich schon viel zu lange im Regal, offiziell haben wir ihn aber noch nicht verkostet. Wie er schmeckt, steht wie immer im

Donnerstag, 3. Januar 2013

Das 49. Großspielen am 27.12.2012 mit Ugga Buuga, Make 'n' Break Party und ???

Gilt das? Ist das wirklich unser 49. Treffen oder ist das nur ein Treffen außer der Reihe? Für ein reguläres Treffen spricht eindeutig, dass wir heute zu neunt spielen und dass dann das erste Treffen in 2013 unser 50. Treffen wäre. Am ersten Termin im neuen Jahr haben wir sowieso etwas Besonderes vor …

Wir starten mit UGGA BUUGA. Natürlich scheitere ich wieder grandios. Ha! Diesmal bin ich aber nicht der einzige Loser, der sich die Lautfolge nicht merken kann. Peter steht mir bei, kriegt nix auf die Kette.

Wir zwei sind froh, dass wir alsbald zu MAKE 'N' BREAK PARTY wechseln. Das passt heute ganz gut, denn wir können in drei Teams starten. Zu neunt geht es sowieso maximal. Wir haben unseren Spaß, wenn einer unter Zeitdruck erklärt und beschreibt, was sein Teammitglied bauen soll. Einfaches Erklären und Bauen reicht da nicht bei allen Bauprojekten.
Je nach Position auf der Wertungsleiste dürfen bestimmte gängige Wörter nicht verwendet werden, muss mit Augenbinde – also blind – gebaut oder müssen mit den Bauklötzen Begriffe gebaut und dargestellt werden. Als besonders schwierig entpuppt sich natürlich … alles! Kein Team schafft es jemals mehr als zwei Objekte in der vorgegebenen Zeit zu bauen, außer beim Bauen und Darstellen der Begriffe. Das geht lockerer von der Hand, als ich erst gedacht hatte. Wenigstens beschleunigt diese Aufgabenstellung das Spiel. MAKE 'N' BREAK dauert sonst nämlich einen Tick zu lange.
Was noch auffällt: Eigentlich ist das Ganze nur ein Zusammenschnitt diverser guter und erprobter Party-Spiele. TABU und VISIONARY lassen mächtig grüßen, sogar das nicht ganz so überzeugende WAS KLOTZT DU? ist dabei. Übrigens verwenden wir dann doch die Brille aus VISIONARY. Die blinde Brille aus Stoff hat schließlich den höheren Tragekomfort als die beiliegende Brille aus Pappe.

Und den Abend beschließen wir mit Dada … Was halten Sie von Sätzen wie: „Tanzende Tanten duften wahnsinnig saugeil“ oder „Das Auto der derben Jodelexperten rotiert kreisförmig.“ Ja, dieses Spiel erfordert einen gewissen Sinn für Dada. Wenn Inhalt nebensächlich wird, aber Grammatik stimmen muss, ist allerhöchste Kreativität gefordert. Um was für ein Spiel es sich handelt, verrate ich Ihnen aber erst nächste Woche, denn es entstammt den Tiefen meiner Sammlung, den ganz tiefen Tiefen.

Heute spielen Peter, Diane, Martin, Andrea, Jürgen, Holger, Eva, Inga und ich.
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