Dienstag, 25. März 2014

Rezension: Guildhall - Zünfte & Intrigen von Pegasus

Hope S. Hwang: GUILDHALL ZÜNFTE & INTRIGEN für 2-4 Spieler mit Grafik von Mike Perry bei Pegasus 2013

Thema: Fortschritt! Der muss her, besonders weil das Mittelalter so finster ist. Man merkt es sofort beim Spielen: Alles nur Staffage für ein Kartensammelspiel, das einiges an – nicht gerade freundlicher – Interaktion bietet.
Optik: Die schmeckt mir nicht, die ist mir für's Mittelalter eindeutig zu barock … und so braunbeigeamerikanischtypisch. Großkonzerne wissen um die unterschiedlichen Geschmäcker in verschiedenen Ländern. Das Verlagstrio aus AEG, Wednesday Games und Pegasus Spiele macht sich über so was keine Gedanken. Also wenn mein (deutscher) Geschmack schon nicht zählt, dann ist das Cover mit der prallbusigen Tänzerin mindestens sexistisch. Dass das die Amerikaner nicht stört?!
Mechanik: So viele Regeln für ein Kartenspiel?! Viele vollgeschriebene Seiten … Uff! Ist doch nur ein Kartensammelspiel: Fünf gleiche Handwerker in den fünf Farben sollen ins eigene Gildenhaus. Ist eine Reihe komplett, darf man sich eine Punktekarte nehmen. Manchmal muss man dafür auch zwei komplette Handwerkergilden ausgeben, dann gibt’s auch mehr Punkte, aber keine zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten. Überhaupt die Handwerker: Je nachdem wie viele Handwerker man von einer Gilde schon ausliegen hat, löst jeder neu ausgespielte gleiche Handwerker (in einer anderen Farbe!) Aktionen aus … die auch und besonders die Mitspieler betreffen können.
Da wird geklaut und gemeuchelt, verschoben, komplettiert und natürlich auch geärgert. Man muss nur schnell mehr Karten auslegen, als sie einem genommen werden. Darin liegt der Reiz … und natürlich in der gewissen „Direktheit“, dem Hauen und Stechen. Und unterschätze mir niemand die liebe Weberin, die einem mithilfe der schon ausliegenden eigenen Berufsgenossinnen durchaus viele Karten ins Gildenhaus spült. Ich habe da gerne zwei Weberinnen ausliegen. Und auch Tänzerinnen sind nicht ohne. Sie funktioniert wie ein Dorf bei DOMINION: +1 Karte/Tänzerin + 1 Aktion. Das bringt den nötigen Drive ins Spiel.
Fazit In allen meinen Runden ist es nie bei einer ersten Partie geblieben. Es wurde immer gleich nachgelegt. Warum? Da ging noch dieses oder jenes, diese Kartenkombi wäre auch ganz schön und auch der Historiker könnte doch … Tja, GUILDHALL startet mitunter schleppend, aber nimmt deutlich an Fahrt auf, wenn man weiß, wie's geht. Aber es spielt auch Grüblern in die Hände, denn alle Kombis, das richtige Timing wollen durchdacht sein. Was sind die besten zwei aus drei möglichen Aktionen? Was zuerst und was dann?
Aber dass mir niemand, wirklich niemand auf die Idee kommt, zwei gleiche Handwerker hintereinander als Aktion auszuspielen. Verboten! Da ist noch nicht mal dieselbe Farbe gemeint, identische Farbe auf zwei gleichen Handwerkern sind sowieso immer verboten. Darf man nicht ausspielen oder tauschen.
Ranking: Ein Kartenspiel mit fast ähnlichem Tiefgang wie das alte VERRÄTER von Adlung. Viel Spiel in kleiner Schachtel. Und erst diese böse Interaktion! Bereichert oder stört das Ihr Spiel? Mir kommt es so vor, als hätte ich lange auf GUILDHALL gewartet. Deshalb nehme ich das Spiel mit offenen Armen in Empfang. Noch mit viel offeneren Armen, wenn es nicht so hässlich wäre. Aber ich bin ja auch kein Amerikaner.

2 Kommentare:

  1. Ich hätte jetzt aufgrund der Rezension mit ner besseren Note gerechnet. Oder gab es Punktabzug für Schrift und Form? ;-)

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    1. Eigentlich hätte ich eine bessere Note ziehen können, aber die Grafik sagt mir so gar nicht zu. So unklar, so barock, so erdige Farben. Deshalb ...

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